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面对一天皮肤就卖1.5亿的王者荣耀，金融玩家为何只能望洋兴叹？

2017-06-23 16:21

消费金融陷入红海厮杀，大家都在寻找新的场景，开疆拓土。
中国游戏产业，最近风生水起，创造出让人咋舌的利润——这无疑是一片可开垦的江湖。
而这片千亿市场，消费金融玩家也多次试图杀入，百折千回，却生生一口肉，都没能啃下来。
实际上，任何冲动型消费，金融手段都很难切入，背后隐含着，一个人性的秘密…
火爆市场
黑白屏幕上，一个书生以惨烈姿势“横尸”草地，一个剑客则站在一旁叉腰大笑，耀武扬威。
屏幕之外，小易呼吸沉重，满脸通红，睚眦欲裂。
他点了复活，打开道具商场，买药品、买装备、买材料，从纷杂的游戏页面跳转到支付页面——毫不犹豫，他输入数字，点击付款。
一通眼花缭乱的特效后，装备升级完成。小易呼朋唤友，操纵着焕然一新的角色，踏上了复仇之路。
这是国内游戏玩家们的日常——被干、升级、复仇、再被干，再升级复仇，周而复始。
经济学家爱德华.卡斯特罗诺瓦，预言人类将向游戏空间“大规模迁徙”，全世界数亿人，正在将时间、金钱，投入到这些虚幻空间之中。
而中国，正在成为迁徙大军中的主力军。
数据显示，2015年，中国游戏市场规模超过美国，跃居世界第一；2016年，中国整个游戏市场达到1655.7亿元。
而同年，国内的电影市场规模只有457.12亿元。
游戏的吸金能力，甚至已是电影市场的3倍多，稳坐娱乐领域的霸主地位。
与此同时，游戏已渗入到各个年龄层，深入到人们生活的方方面面。
上班族在地铁上，睡眼惺忪点开“阴阳师”；快递小哥在等单时，攒在一起，打一局“王者农药”；甚至曾经强硬制止孩子玩游戏的家长，也开始在手机上津津有味玩起了斗地主、消消乐。
而愿意为游戏付费的玩家，也越来越多。
伴随着double kill，triple kill的音效，《王者荣耀》一款皮肤日收入1.5亿，游戏月入流水30亿元，成为腾讯最赚钱的明星。
在“氪不改命,玄不救非”的吐槽声中，今年年初，网易市值逼近400亿美金，《阴阳师》功不可没。
据中国互联网络信息中心（CNNIC）报告显示，2016年，中国游戏市场共5.6亿玩家，其中付费玩家约占2亿人。
火成这幅德行，消息金融安能耐得住寂寞？他们撸袖上阵，试图从这片热土之上，分得一杯羹。
纷纷折戟
早有先行者，踏入这块金融的不毛之地。
在2014年，爱钱帮就联合南昌银行（如今的江西银行）、掌上纵横，推出游戏消费金融产品“闪垫侠”。
据当时媒体报道，这是一款类似“游戏白条”的产品，玩家在游戏内注册开通南昌银行“金e融”直销银行，便可进行虚拟游戏币快捷充值——可以先赊账，后期再还。
爱钱帮负责人向一本财经表示，当时推出“闪垫侠”产品，一方面是受投资方盛大资本影响，另一方面是想进军消费金融领域，把游戏行业作为一个切口。
但在2016年5月，这款游戏产品中止。
爱钱帮解释道，公司是想把所有精力放在汽车领域，游戏产品就显得过于孤立。
除了类似爱钱帮推出的“游戏白条”，互联网金融平台切入游戏领域最多的，是在点卡充值上。
国内的游戏，在购买材料、装扮、装备等道具时，大多是用点卡支付，相当于先将人民币换成游戏里的“货币”。
所以，点卡就成为金融玩家的必争之地。
分期乐、爱又米等平台，都有单独的“充值游戏”页面。以分期乐为例，它支持穿越火线、剑灵等50多款游戏点卡和QQ、爱奇艺、优酷等会员充值。
以网易某款端游为例，在分期乐上购买点卡，输入游戏账号后，就能直接充值：购买100元点卡，0首付，分12期，月供10.05 元。
不过，这种模式，实质上是一种“第三方代理”，并没有深入到游戏场景中。
最为深入场景的模式，当属mo9的一款“先玩后付”产品。
它的产品模式是，在游戏内购买游戏币时，选择“mo9先玩后付”，输入手机号码、验证码，就可以先获得10～200元授信。
之后7天时间内，玩家再登入mo9官网进行充值还款。
凭借这种模式，mo9在短时间内累积了3000多万游戏玩家。
但几年后，这个产品也悄然中止。
目前除了点卡充值，其他深入游戏领域的产品，都偃旗息鼓。
千亿级别的游戏市场，为何消费金融拼尽全力，都难有立锥之地？
坏账率奇高
“游戏行业不好做”，某消费金融的负责人袁莉称，他们也曾短暂尝试过游戏分期，结果发现，利润薄如摊饼，坏账率奇高。
在3C或者医美行业，每单价格能上千上万；而游戏中，买个小砍刀、小衣服的价格，也就十几元；一次充值，多在几百元间，客单价极低。
这点产品的分期，消费金融还能分出多少油水？
袁莉举例称，10块钱的装备，最良心的游戏发行商，会收走7块，剩下3块给金融公司，强势的发行商，最多给他们1～2块。
“我们还需要对接第三方支付，每次支付成本在1～2块，从10块里头，再扣去1～2块，等于分文没赚，”袁莉称。
薄利就算了，风控也难如上青天。
如果风控要调取各方数据，单个成本会再增加3～5元，这就变成了亏本买卖。
部分游戏分期玩家的方式是：根本没有风控。
用户来了就放款，开始的授信额度极低，只有10元钱，当你按时还款，再给你放20元——用这种小额的方式测试，授信慢慢提高。
听起来很说得通的模式，却在授信10元的时候，就已经折戟。
据友盟数据显示，手游玩家们，多集中在25岁以下的年轻玩家。
他们团结地在游戏中组队打怪，也团结地在游戏外结盟。
在游戏交流论坛里，他们一起商量着“就不还钱，反正就10块，你能把我告到法院去？”
他们相互抚慰，相互鼓励，集体赖账。
理性点来分析，很多冲动型消费，金融手段都很难切入。
不论是游戏里为了复仇而买的天价道具，还是直播里垂涎美色为主播刷的奢华“宝马”，都属于“一时糊涂”的冲动消费。
爽过之后冷静下来，一般人都会产生抵触、后悔的心理。
这个时候，还谈什么还款意愿？
他恐怕还会怪，金融是魔鬼，给他指了一条堕落的路。
最终是否还款，靠着两个硬性条件，借款人的还款能力和还款意愿。
在冲动型消费中，还款意愿的缺失，生生将金融的路掐断…
“游戏平台，是不管坏账的”， 袁莉说，“有些玩家不还钱，但还可以继续玩，游戏厂商也不会帮忙控制账号。”
在签订合约的时候，合同已注明，坏账由金融平台自己承担。
如此看起来，在这个场景中，金融被完全边缘化。
消费金融公司想要切入，就更难，因为游戏充值时，还能选择信用卡，还有万能且便宜的淘宝。
对于挣得盆满钵满的游戏平台而言，他们第一要务，就是急速猛冲，开发更挣钱的道具和装备。
消费分期等金融工具，从来都只是锦上添花：在存量已足够大的基础上，用金融手段，进一步盘活，增加利润。
而游戏领域，挣钱太过容易——他们真的是无暇顾及这些蝇头小利。
其实，让游戏厂商最扭捏不安的痛点是，游戏的生命周期不长。长到一年，短到几个月，一款游戏轻易就会被喜新厌旧的玩家们抛弃。
所以，除非游戏分期能延长游戏的寿命，否则，对于游戏厂商来说，金融就是可有可无。
这个千亿市场，金融就无论如何啃不下肉来了吗？
“游戏巨头也许可以”，袁莉预测，只有他们有能力进入这个场景，并控制成本和风险。
如日中天的游戏行业，正在加速猛冲，无暇顾及路边的花花草草。
金融玩家们，只得望洋兴叹。
也许，要等到游戏行业遇冷，金融在其中，才会有抬头之日……

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