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<card title="逃离寒冬，VR市场的利好因素和隐形制约_砍柴网">
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	<p align="center"><big>逃离寒冬，VR市场的利好因素和隐形制约</big></p>
	<p align="right">2017-06-23 15:56</p>
	<p><p align="center"><img src="https://tmtimg.lanjinger.com/ueditor/upload/82721498182619.jpg" /></p><br />
2017年已经过半，围绕VR行业是否进入寒冬的争论却从未停息，尤其是去年年底开始，原本鼓吹VR元年的媒体纷纷倒戈，唱衰VR似乎成了新的共识。<br />
无可置否的是，像很多新兴产业一样，VR同样存在所谓的行业周期，相比于2016年初的喧嚣与骚动，不管是VR领域的硬件创业者、投资者还是内容从业者，对待VR的态度已然从最初的狂热趋于理性。<br />
同样不可忽视的是，VR市场的呐喊着已绝非是当初的创业团队，手机厂商、电视厂商、游戏厂商、内容平台等纷纷以实际行动表达了对VR的青睐，VR产品的用户教育也达到了前所未有的高度。与其盲目地以&ldquo;寒冬&rdquo;来定义VR产业，倒不如说经历了早期的疯狂之后，几乎所有的玩家们都学会了务实和冷静。<br />
走出&ldquo;寒冬&rdquo;，VR行业迎来了三股决定性力量<br />
当谷歌在2014年的I/O开发者大会上祭出Cardboard的时候，再次点燃了人们的虚拟现实梦，特别是踌躇满志的内容创业者，似乎发现了一个前所未有的风口。所谓的VR寒冬，大抵是投资者发现创业者画的饼在短时间内难以落地的时候，在资本行为上开始变得更加的谨慎和机警。<br />
事实上，恰是在VR行业被唱衰的当口，早先仍处于观望状态的巨头们终于转换姿态，VR市场迎来了三股决定性力量。<br />
1、手机等硬件厂商成为推动VR产业前进的中坚力量。<br />
就在不久前，IDC发布了2017年第一季度全球VR和AR市场的研究报告，其中三星的Gear VR以接近49万台的出货量位居榜首，索尼、HTC等VR市场的先行者也夺得了10万台以上的销量。<br />
更重要的是，得益于三星Gear VR的示范作用，几乎所有的一二线手机品牌均发布了相应的VR产品或相关计划，比如华为、小米、TCL等。此外，三星搭载手机销售的方式，也得到了一些手机厂商的认同，进一步刺激了VR产品的销量。无独有偶，包括创维在内的家电厂商也开始在VR领域积极试水，发布了头戴式VR一体机产品，并投入1亿元资金用于扶持VR行业的技术团队和内容制作团队。<br />
如果说三星、华为等手机厂商对VR设备的定位还只是手机的附加产品，在以创维为代表的家电厂商、索尼等游戏设备厂商大鹏等VR创业公司眼中，VR很可能成为电脑、手机、平板、电视之外的第五屏，这种认知和理念上的转变，无疑是推动VR设备走向普及的一大利好。<br />
2、谷歌、Facebook等科技巨头试图成为VR市场的头部力量。<br />
谷歌从&ldquo;潘多拉魔盒&rdquo;中放出了Cardboard，仅仅两年后，这家市值前三的科技巨头便暴露了自己的野心，如同当年推出手机操作系统Android一样，谷歌发布了VR平台Daydream，以及象征性产品Daydream VR 头盔。<br />
毕竟有Android的成功经验在先，不难想象谷歌推出Daydream的初衷，以开发平台的身份吸引优秀的内容制作商和软件开发商，再以解决方案厂商的身份吸引大批的ODM或OEM合作伙伴。由此来看，谷歌在VR市场的优势十分明显，数量庞大的Android激活设备和诸多的硬件合作伙伴，加之谷歌在应用生态领域的影响力，利用Daydream平台左右VR市场的发展只是时间上的问题。<br />
抱有同样意图的还有Facebook，自2014年7月以20亿美元的价格收购Oculus开始，Facebook在VR市场抢的一席之地，而在专注于产品研发和内容生态的同时，Oculus也开始了内容及解决方案层面的输出，比如在三星的Gear VR中已经同Oculus达成了相关合作。而随着苹果、微软以及国内科技巨头的加入，这个市场势必会更加热闹，至少从现在来看并不是一件坏事。<br />
3、内容制作巨擘示好VR或成为支撑VR产业繁荣的核心力量。<br />
据ABIResearch预测，VR将在未来五年的时间里快速增长，其间年复合增长幅度为106%，到2020年VR设备将会达到4300万件。虽然这只是一个预测性的结果，却足以引起内容供应商的注意，不乏敏感的内容制作巨擘们。<br />
早在去年8月份的时候，美国VR直播平台NextVR宣布完成8000万美元的B轮融资，网易等中国投资者赫然在列。随后网易研发的VR游戏《破晓唤龙者》登陆谷歌的Daydream，国内的另一家游戏开发巨头腾讯也发布了首款VR游戏《猎影计划》，与此同时，各大VR平台上的游戏和应用已达到了上万款。相比于游戏厂商，视频平台的动作要更加积极，美国最大的流媒体服务商Netflix已经向各大VR平台提供视频内容，国内的优酷、爱奇艺等也纷纷上线了VR版本的播放器。<br />
平台方对VR的示好，对内容创业者而言是一个积极的信号，内容分发的完善是内容传播及盈利的必要环节。所幸，在&ldquo;寒冬&rdquo;中坚持内容制作的创业者，终于看到了VR内容走向爆发的曙光。<br />
VR崛起背后，上游供应链仍是制约行业的隐形因素<br />
诚然，刺激VR走向爆发是前文所说的产业链下游的竞争者们，但制约VR产品形态及生命周期的却是上游的元器件供应商们。就目前来看，VR产品的形态主要有三种，VR眼镜、VR一体机和PC端头显，尽管市场流行的仍然是廉价的VR眼镜，用户体验更好的VR一体机和PC端头显却是大势所趋。<br />
谈到VR必会谈及沉浸感，而影响沉浸感的主要有两大因素，一个是视觉呈现，一个是音频。在视觉呈现方面，目前业内普遍采用的是TFT-LCD屏幕，可无论是视角、响应时间、功耗、还是面板厚度等均差强人意，成为限制VR行业发展的主要因素。为了解决这个问题，手机厂商等已经倾向于使用性能指标更具优势的OLED屏幕，甚至有人坦言：VR行业的未来取决于柔性OLED的产业化进程。<br />
一方面，柔性显示技术的发展可以分为四个阶段，即实现全面屏显示、实现固定单轴折叠、实现多轴折叠和全柔性显示。背后的技术复杂度可想而知，也正因如此，柔性OLED在显示领域被誉之为&ldquo;皇冠上的明珠&rdquo;。<br />
另一方面，VR产业链上游也在进行着一场无声的竞争，尤其在决定VR产品发展趋势的柔性OLED领域。在传统的认知中，三星、LG、夏普等一直是显示器领域的佼佼者，至今国内的手机和家电厂商仍然受制于日韩厂商的元器件供应。<br />
可以肯定的是，解决VR产业的上游供应链问题绝非一日之功，同时也意味着，一旦诸如柔性OLED等元器件完成量产，隐形的制约因素将逐渐成为又一股隐形的决定性力量，甚至左右VR产业的市场格局。<br />
结语<br />
资本上的&ldquo;寒冬&rdquo;并不足以判定VR行业的未来，相反，如果行业整体性的冷静能够激励上下游的玩家们以&ldquo;破冰者&rdquo;的姿态不断打破所面临的瓶颈，倒也不失为一个好消息，毕竟&ldquo;寒冬&rdquo;之后就是&ldquo;初春&rdquo;。<br /></p>
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