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<card title="王者荣耀半衰期在何时？移动游戏市场别人还有机会吗_砍柴网">
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	<p align="center"><big>王者荣耀半衰期在何时？移动游戏市场别人还有机会吗</big></p>
	<p align="right">2017-06-23 15:23</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0623/1498202587508.jpg" border="0" title="王者荣耀.jpg" /></p><br />
评论当下最火的手游，无论如何都绕不开《王者荣耀》这座大山。在App Annie发布的5月份全球手游指数榜单中，《王者荣耀》仅凭IOS平台的收入就轻松问鼎了全球手游综合收入榜冠军。敏感的资本早就预料到了移动端游戏的兴起，各大企业也很早对此进行了布局，但为什么最后成功的是王者荣耀？面对400多亿的移动电竞市场规模，后期之秀们还有崭露头角的机会吗？<br />
1、MOBA游戏的发展<br />
说起《王者荣耀》就不得不说MOBA。MOBA的全称是Multiplayer Online Battle Arena，中文译为&ldquo;多人在线战术竞技游戏&rdquo;。实际上，它还有另外一个名字：Action Real-Time Strategy。如果抛开Action,单独翻译后面的英文单词，就是&ldquo;即时战略游戏&rdquo;，它的代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》、《红警》等一批代表着70后、80后青春回忆的作品。可以说，MOBA与RTS是密不可分的。<br />
MOBA的起源要追溯到1998年。当年《星际争霸》发行，暴雪第一次在游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器，当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图，这就是所有MOBA游戏的雏形。值得一提的是，这款老地图现今依然在《星际争霸Ⅱ》中保持着更新。<br />
这类游戏的玩法通常是玩家被分为两队，每位玩家都只能控制一位游戏角色，在战斗中通过购买装备或杀死敌方玩家来提升自己，两队在分散的游戏地图中互相竞争，游戏时间是即时的，以推掉敌方基地为胜利条件。<br />
将MOBA游戏推向市场巅峰的是《DOTA》和《英雄联盟》，虽然关于两款游戏哪个更好玩至今未有定论，但MOBA游戏的出现却是极大冲击了RTS的市场。这主要归功于MOBA保持了RTS较高的竞技性，却极大降低了RTS对操作的要求。因此，当一个精通《星际争霸》的玩家在面对&ldquo;哪款MOBA游戏操作性更高&rdquo;之类的问题时，往往会不屑一顾。在《星际争霸》的世界里，需要考验玩家的不仅是个体单位的操作，还有建筑科技的选择、双方战力的考量、侦查、骚扰、微操、抢矿、暴兵等，无论哪个环节有明显的劣势都有可能导致游戏的失败。当年，有位叫Nada的星际争霸职业选手，其APM峰值可以达到500，而职业选手的平均水平一般也在200以上，这对MOBA游戏来说是不可思议的。<br />
基于此，MOBA游戏的风靡其实一直延续着一个规律：高强度的竞技性，低强度的操作要求。无论是《英雄联盟》，还是《王者荣耀》，能作为后入场却取得领域巅峰的参与者，大抵都遵循着这个规律。而它之所以能获得玩家的青睐，无外乎以下几方面的原因：一是游戏以局为单位计算，时间短、节奏快、竞技性强；二是相比很多需要养成类的RPG游戏而言，MOBA的用户体验较为友好，不需要花费很多时间在角色属性提升上，玩家要做的只用提升自己的操作能力；三是多人一队，互动性强。RTS大多推崇的是1V1的竞技模式，互动性有限，而MOBA的传统模式是5V5，团队配合在游戏中发挥着重要作用，在增添观赏性的同时也增加了许多未知性，而这些正是竞技游戏的魅力；最后则是天梯系统等激励机制的推出，极大满足了玩家的虚荣心和成就感。<br />
&nbsp;2、王者荣耀的兴起<br />
《王者荣耀》起初的宣传语是手游中《英雄联盟》，这种依靠其他游戏来提升自身市场影响力的行为多少显得有点信心不足。很多人都觉得《王者荣耀》是沾了《英雄联盟》的光。毕竟在2015年，《英雄联盟》玩家过亿，日活跃玩家6700万、同时在线数超750万。这样的广告精准投放，对《王者荣耀》吸引玩家的优势是不可估量的。然而，这不是《王者荣耀》成功的关键。因为在本质上，玩家追逐的并不是《英雄联盟》，而是手游MOBA。<br />
而对手游MOBA的布局，其实网易比腾讯更早。《乱斗西游》在2014年10月31日开始公测，《王者荣耀》是2015年11月，两者差了一年。即便同是腾讯旗下，《全民超神》也早于《王者荣耀》，于2015年8月开始公测，并凭借其Q版的画风和精美的画面迅速占据了市场。<br />
在互联网产业中，先入场的产品占据着很大优势，它可以迅速集中市场资源。但必须承认的是，它也会同时承担一定的风险，那就是决策的未知。无论是《乱斗西游》还是《全民超神》在一个问题上似乎都没有想明白，那就是自身的游戏定位&mdash;&mdash;到底是服务盈利还是服务竞技。<br />
这两者在今天的《王者荣耀》看来没有冲突，月流水超30亿并保持着极高的竞技性就是对这个问题最好的回答。但是当时的《乱斗西游》和《全民超神》没有预见未来的能力，他们虽然是MOBA，但却加入了养成玩法。即玩家需要通过道具强化或升星之类的系统不断提升自身英雄的属性，这有点类似RPG的打怪升级。更糟糕的是，MOBA游戏对英雄的改动较为频繁，一旦某个英雄被削弱就意味着玩家对该英雄前期的投入全部白费，这无疑加剧了玩家的反感。同时，两款游戏在充钱玩家和免费玩家间设置了较大的鸿沟。这对于一款以&ldquo;竞技&rdquo;做卖点的游戏而言简直难以想象。当玩家获胜凭借的是RMB而不是个人操作时，竞技的公平性谈何所起？<br />
相比之下，《王者荣耀》虽然其也有养成性质的铭文系统设计。但这个系统一是依托玩家本身而不是英雄角色，即许多英雄可以共用。即便某个英雄遭到削弱，但不影响其铭文对其他英雄的加持。二是它可以通过游戏免费获得，甚至包括绝大多数英雄都可以通过游戏内的金币获取。简单说，《王者荣耀》对非RMB玩家较为友好。即便是只能依靠RMB获取的皮肤，其象征意义远大于实际价值。一个充值5000以上的贵8玩家和没有充钱的玩家在竞技体验性上差别不大。这才是《王者荣耀》得以风靡的根本原因。<br />
另一方面，得益于移动通信技术的发展和碎片化时间的增加，手游以近乎粗暴的态势席卷了电子游戏市场。根据公开数据显示，2008年中国手游的市场规模仅为1.5亿元，而2015年的市场规模为514.6亿元，年复合增长率高达130.25%。<br />
在这种时代背景下，移动电竞市场规模迅速扩张。根据艾瑞咨询的研究数据预测，2017年移动电竞规模将首次超过端游，未来这一态势还有可能延续。这意味着移动电竞将占据更多的市场空间。而相比于端游，移动电竞玩家更热衷与相识的朋友共同游戏。&ldquo;游戏+社区&rdquo;的用户体验又会反过来助推移动电竞的发展。如果此前，玩家群体还会根据游戏类型进行划分，那么当下，移动电竞将很可能打破游戏类型的界限。无论你是喜欢RPG的，还是喜欢RTS的，或者是SLG，都有可能在朋友相邀中加入移动电竞的群体。这无疑为以&ldquo;竞技&rdquo;为生的《王者荣耀》提供了最好的发展空间。<br />
在获得市场的广泛认同后，《王者荣耀》大力推进移动电竞，举办了多项颇具社会影响力的竞技赛事。而职业联赛的成型彻底将《王者荣耀》与其他同类型游戏拉开了差距。<br />
从时代机遇，到后发入场，再到市场竞争，最后雄霸天下。《王者荣耀》的成功不是简单的一句手游MOBA可以概括的。它有其本身的游戏内涵，更有着较高的战略规划格局。<br />
3、谁能接替王者荣耀？<br />
2016年，腾讯星辰游戏产品部总监罗云在一次演讲中表示，《王者荣耀》已经占据了中国MOBA手游95%的市场份额。这完全就是市场垄断。然而，即便与此，仍然有众多厂商&ldquo;不畏艰险&rdquo;的推出MOBA手游。包括小米互娱的《小米超神》、英雄互娱的《无尽争霸》以及盖娅互娱的《自由之战2》。<br />
企业竞争的本质是资本逐利。面对400亿的市场规模，众多厂商显然不愿意让腾讯一家独大。尤其是MOBA手游营造的&ldquo;游戏+社区&rdquo;的用户体验将会为企业生态、战略规划、发展布局带来难以想象的好处。<br />
此外，端游竞技的竞争也为众多厂商增加了信心。虽然《英雄联盟》占据了大部分的市场份额，但是《Dota2》、《风暴英雄》以及《梦三国》等游戏都凭借各自的特点获得了一批忠实的簇拥。既然端游可以如此，那么手游又为何不可呢？简言之，各大厂商的市场逻辑是，《王者荣耀》之所以这么火爆，只是因为其缺乏足够优秀的竞争产品，而自己必然会是那个填补市场空白的佼佼者。<br />
抛开这种逻辑是否妥当，但有一点是毋庸置疑的，那就是《王者荣耀》仍然是款有缺陷的游戏。首当其冲的就是饱受诟病的匹配机制。作为一款5V5的竞技游戏，很多时候获得胜利的决定因素不是你个人的操作水平有多高，而是与你匹配的队友有多强，或者说你的敌对有多坑。根据玩家体验预测，《王者荣耀》的匹配机制会根据玩家当前的胜率进行针对性的匹配，使绝大多数玩家的胜率保持在50%左右。这种智能匹配虽然有效拉开了玩家间的差距，但对有些玩家而言却造成了不好的游戏体验。尤其是《王者荣耀》中有个赏金模式，王者段位的玩家甚至可以匹配到白银。明明需要的是技术，最后却不得不依靠运气，这对一款竞技游戏而言多少让人有点尴尬。<br />
其次，是所有的电竞手游都必须面对的共性问题，一是网络流畅；二是游戏挂机。两者本质都是为了解决线上同屏PVP的玩家参与度。《王者荣耀》采取的措施是一视同仁，无论是因为网络、电话还是个人私事造成了掉线或游戏挂机都将受到扣除信誉积分的惩罚。而一旦信誉积分掉到一定分数以下将被禁止参加PVP。应该说，惩罚方向没问题，但对于挂机玩家的队友而言却缺乏足够的补偿措施。这在冲击分段的排位赛制中简直就是场噩梦，进一步强化了王者荣耀是款运气游戏的传言。<br />
然而，上述两个问题其实对其他的MOBA手游同样存在。其他游戏能做的无非是在匹配上优化或补偿上完善，很难有大的创新或突破。而对MOBA而言，这种完全依靠用户产生内容的游戏，一旦用户积累到一定的规模，其优势地位将难以撼动，一如在端游市场上火了六年的《英雄联盟》。因此，手游MOBA的竞争归根结底是用户规模的竞争，而《王者荣耀》虽然垄断了国内市场，但在国外推广中却遭遇了阻碍。<br />
2017年初，游戏领域的世界杯WCG（世界职业联赛）开始了执行权争夺。在这场全球赛事举办资格争夺赛中，《王者荣耀》败给了《虚荣》。<br />
失去WCG举办资格的《王者荣耀》将难以举行世界性赛事，这无疑会极大影响《王者荣耀》向外推广的步伐。而反观《虚荣》，虽然在国内人气还不如《王者荣耀》，但其在国外已经推行至十几个国家，配合WCG的全球赛事转播，可以预见，未来一两内，手游MOBA的市场恐怕还会掀起一股新的血雨腥风。<br /></p>
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