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<card title="宁可裁员14%也不放弃VR业务，哪个才是IMAX的大麻烦？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>宁可裁员14%也不放弃VR业务，哪个才是IMAX的大麻烦？</big></p>
	<p align="right">2017-06-22 10:07</p>
	<p>VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件，转载请注明出处<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-06-21/c158092942c59b8a27723b05b0548f20.jpg" border="0" width="770" alt="x1.jpg" /></p><br />
为了在电影行业站稳脚跟，IMAX的CEO Rich Gelfond一直在考虑些与众不同的东西。尽管公司的业务开发团队提出过许多不错的新点子，但Gelfond似乎是个很难被满足的人&mdash;&mdash;&lt;em&gt;直到他听到VR这个名词。&lt;/em&gt;<br />
IMAX面向VR领域的业务拓展可以说是全方位的，它们在内容制作上有一个5000万美元的投资计划，硬件设计则拉上了谷歌、宏碁和Starbreeze，这其中包括VR相机和屏幕设备的开发，也有VR线下影院的建设。<br />
无论是在洛杉矶Grove购物中心搭建的VR游乐场，还是在曼哈顿开设VR体验店，都可是视作IMAX开销不小的前期试水。不过，它们为了&ldquo;节约2000万美元的年度预算&rdquo;却大刀阔斧的裁掉了全球14%的员工，这确实让人有些费解。<br />
Richard Gelfond对此的态度倒是一如既往的明确，他在随后的声明中表示：&lt;em&gt;&ldquo;在票房的盛衰周期精简成本预算，有助于操作杠杆和提高效率，而这也为我们探索原创内容和虚拟现实等新业务提供了空间。&rdquo;&lt;/em&gt;<br />
IMAX只是电影市场&ldquo;困境&rdquo;中的一员<br />
促使IMAX裁员的直接原因就是&ldquo;没钱了&rdquo;，该公司今年第一季度的总营收只有6800万美元，环比去年同期的9200万美元缩水不少，其净利润甚至呈现出负数。除此之外，作为重要收入来源的影院设备销售也受到了严重影响，这一块的营收则从1800万美元降到了694万美元。<br />
并非只有IMAX面临窘境，消费者也许没有以前那么喜欢看电影了，从美国电影市场的现况中也能看出一些名堂。<br />
2016年北美的观影人次大约为13.15亿，这个数字意味着整个市场十几年间都没有太多长进。得益于同年票价提升2.6%，最终票房才保证了2.2%的增长，而美国电影业近十年来一直在做同样的事情&mdash;&mdash;&lt;em&gt;平均票价增长30%，而票房仅增长了24%。&lt;/em&gt;<br />
其中一个影响不可避免，人们所持有的娱乐体验正在增多。据Newzoo统计，2016年全球游戏市场总额达到996亿美元，较上一年增长8.5%。无独有偶，流媒体视频服务也越来越受欢迎，ABI Research预计高端流媒体设备的出货量到2022年将达到5600万台。<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-06-21/55e90d50af3c6bc21d33ac88304ba4da.jpg" border="0" width="640" alt="x2.jpg" /></p><br />
在市场的压力下，电影行业被迫在新业务上寻求突破。环球影城和迪士尼纷纷推出了4D电影和过山车体验，ScreenX和Barco则以自身的技术优势拓展观影的视场角。而在IMAX眼中，投产新屏幕和开设VR影院可能是获取优势的最好手段。<br />
提供高大上的设备与视效魅力一直是IMAX的优势，由此来看，在这个节点为了留存成本而放弃VR是一件很愚蠢的事情，影城体验正在逐渐被客厅系统取代，它们如今急迫的寻求变革。<br />
那么，IMAX的VR业务表现又如何?<br />
凭借低廉的定价(每分钟1美元)，IMAX在洛杉矶开张的VR影院似乎营收不错，平均每个顾客愿意掏10美元来体验新内容，今年1月份就引流了2万多的独立访客。截止到4月份，该店注册观众已经超过25000人，每周的平均收入能够达到15000美元。官方&ldquo;顺理成章&rdquo;的类推起来，100家店一年将带来约2500万美元的收入。<br />
Rich Gelfond用htc vive打了个比喻，他认为高昂的售价和匮乏的内容不足以支撑其成为家庭娱乐终端，由于PC VR的消费市场增量缓慢，线下体验店的机会自然也就来了。<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-06-21/18498dcd6941e0e2cdf337cac0323987.jpg" border="0" width="1200" alt="x3.jpg" /></p><br />
不过，IMAX短期内是不可能开出100家店了，采取这样简单粗暴的营收预计有失偏颇。在IMAX近期的计划中，除了洛杉矶和曼哈顿外美国还将有3家分店，而海外的6家店则预定点于东京、上海、多伦多、曼彻斯特、中东和法国，总共算起来也不过11家。<br />
除此之外，洛杉矶店面的访客数量正在急剧下降，其体验的黏性有待质疑，&ldquo;一年2500万美元&rdquo;的生意少了回头客显然做不成。<br />
外媒Wired的体验手记也许能够作为一个参考：这家位于Grove大型商场的店面有14个独立的小隔间，每个房间搭载的设备仍然还是HTC Vive。唯一的差异化是，顾客可以在墙面上自取森海塞尔耳机和SUBPAC VR背包。与Starbreeze合作推出的超级头显有一定的吸引力，5K分辨率加持210度视场角能让顾客获得不俗的体验，但它的延迟十分严重，暂时只能用来播放一些高清短片。<br />
机会还是有的<br />
尽管IMAX的线下影院在内容体验上没法和平均水准拉开差距，但Gelfond对此有着自己的小算盘：&lt;em&gt;&ldquo;我们还处于试点阶段，这其实是一个学习的过程，当前目标是确定这种商业模式在什么地方有效，&rdquo;&lt;/em&gt;<br />
IMAX的VR业务还有着很多增强竞争力的机会：考虑到它们在影厅设计上丰富经验，以及对于电影资源的独有优势。<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-06-21/50a8bf67dabcd40cc19e1a7f3604aec9.jpg" border="0" width="2500" alt="x4.jpg" /></p><br />
值得庆幸的是，IMAX正在加速自己对VR硬件种类的配置。协同新上映的《木乃伊》电影，洛杉矶和纽约部分的电影院最近加装了一批VR街机，这些设备能够将游戏和过山车体验联动在一起。除此之外，我们也开始在IMAX影城中看到一些零散的蛋椅和高端动作定位设备了。<br />
作为电影设备和放映技术的提供方，IMAX往往能够拿到某些第一手资源。它们在2007~2008年间与梦工厂和迪士尼的九部作品签署了独家协议，而2010年3月放映的《阿凡达》将IMAX的营收推到了一个高潮，产量不俗的华纳兄弟电影同样是其合作伙伴之一，这在VR领域也是如此。<br />
比如开发了《Gnomes &amp; Goblins》的奇幻森林导演乔恩&middot;费儒，以及《星球大战：塔图因试炼》的制作者工业光魔团队(ILMxLAB)，这意味着它们有机会为线下VR影院争取到内容的先发权甚至是独占权&mdash;&mdash;&lt;em&gt;VRC的动画短片《Raising a Rukus》，就为IMAX VR提供了首发的线下院线版。&lt;/em&gt;<br />
不过，颇有创造力的The Void在北美地区早已风生水起，而亚太地区则有着由万代南梦宫执掌的VR Zone，它们制作了很多独具一格的街机设备。在VR日报看来，即便IMAX能够在短期内提高VR体验的质量，它所面临的竞争对手仍然不少。<br />
作者：VR日报，微信搜索关注&ldquo;VR日报&rdquo;，微博@VR日报网，转载请注明版权<br /></p>
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