做端游的你该如何避免开发手游时遇到的困难？_砍柴网

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做端游的你该如何避免开发手游时遇到的困难？

2015-03-26 14:07

本文由知乎作者牛顿、康与缨授权游戏陀螺整理发布
越来越多的端游团队在尝试开发手游，但这个过程并不是一帆风顺的，那么在此过程中会出现哪些常见的问题，是否有相关的经验可以借鉴规避？

一、立项：结识大腿，投其所好
这件事决定了你未来至少半年，甚至1年半的时间会不会是白干，所以必须说一下这个事，而这个事要是说的话，必须从渠道说起。
先设定一个前提，假设你们是一个创业团队，假设你们的游戏做出来了，但并没有多大特色，那决定你游戏生死的不是你自己，而是这款游戏的发行商，或者是渠道，可随着市场各个类型的游戏的饱和，甚至冗余，作为团队老大，首先考虑的应该不是照抄一款牛B游戏一摸一样的题材，而是考虑如何细分市场，如何做一款即创新，又不影响玩家游戏习惯的游戏，这样的游戏渠道习惯，投资商也喜欢。
所以我觉得如果端游团队要做手游，不应该只考虑技术问题，而应该优先结合市场大环境，结识大腿投其所好。其实这件事往下细说，应该能说更多，不过我觉得一般团队领导多接触商务、渠道的话应该就会有个大概认识。
二、策划：先深度认识手游用户
这点我可能更有发言权，因为我只有这点专长，因为我本身也是端游手游都做过，端游的策划工作量大部分都集中通过任务设计贯穿整个游戏世界，单一程序功能开发不必太多，数值更重要。
任务+数值=节奏，节奏控制好了，有个掉落，有个装备强化，有个副本，这个游戏就可以干，而手游虽然现在越来越重度，但大部分手游玩家并不像端游玩家那么有耐心和专注，他们还是在用大部分碎片时间+小于分休闲时间在玩游戏，加上可选择的产品更多，玩家的耐性更少，这里面需要策划考虑的问题就比较深了，你所有的玩法如何设计其实都应该考虑这种比较特殊的情况，甚至付费都得提前。
在限有的时间内如何留住玩家，如何让玩家有花钱的欲望，如何勾住玩家的心，道理也许我们都明白，假如你明白的话，其实这些都是通过一个个功能来实现的……
所以从结果来看，也许我们想象中手游的工作量会比端游小，但其实从我自身的工作结果来看，我做的第一款手游数据表格数量居然是82张。
出来创业后，我们现在自己做的休闲手游，名为休闲，就是不想加那么多功能，可目前为止也都有47张表了，因为他必须有手游的必须配置。
结论就是，如果是端游团队做手游，虽然技术上可能会比较简单，但是对于策划能力其实是更大的要

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