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<card title="钱少活多压力大，日本动画如何撑过下个20年？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>钱少活多压力大，日本动画如何撑过下个20年？</big></p>
	<p align="right">2017-06-14 17:29</p>
	<p><p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201703/09/151849910260.jpg?imageView2/1/w/800/h/600/|imageMogr2/strip/interlace/1/quality/85/format/jpg" /></p><br />
5月中旬，闲不住的巨匠宫崎骏再次宣布复出，着手制作新的动画电影。同月19日，吉卜力发布通告招集新人，配合电影制作。他们这次需要若干&ldquo;动画师&rdquo;与&ldquo;背景美术&rdquo;。要求年龄18岁以上，不限性别、国籍。签订3年契约，月薪20万日元以上（约合1.2万人民币）。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/144750385560.jpg" /></p><br />
这个招人通知被转载到海外动画业者交流社区。他们看到通知后，一致吐槽工资太低 &mdash;&mdash;&ldquo;一个星期450美元？太伤人了&ldquo;，&rdquo;这是在搞笑吗，画故事板都比这个赚4倍&rdquo;，&ldquo;吉卜力好歹也算业内大厂，这价码忒低了&rdquo;，&ldquo;虽然机会难得，但这点钱没存款生活不下去啊&rdquo;。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/144848127075.jpg" /></p><br />
国外同行纷纷露出悲伤的表情<br />
虽然被吐槽薪水少，但对日本同行而言，吉卜力的待遇却很优厚。2017年2月发布的&ldquo;日本青年动画制作者生活状态报告&rdquo;调查发现，新人动画制作者&ldquo;90%是非正式职工&rdquo;，&ldquo;80%以上的新人，首月收入不足10万日元（约合6000人民币）&rdquo;，&ldquo;有经验的从业者，收入大多不到20万日元&rdquo;，&ldquo;基本没有保障与奖金，每天平均工作11小时&rdquo;。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/145031119303.jpg" /></p><br />
动画业界新人平均年收入111.3万日元，不到同龄职场新人（248万日元）一半<br />
从上图可以看到，虽然晋升原画后收入不至于那么低，但日本动画职场新人不但工作劳累，甚至连基本生活费都赚不了。虽然日本动画捞金无数，新人待遇却低的可怜。如果一直维持这样的情况，以后谁还愿意投身动画行业呢？再这个尴尬的现状如何产生的，对此日本动画业又在谋求哪些改变？今天就和大家聊聊这个话题。<br />
剥削动画公司的制作委员会<br />
动画是一种需要庞大劳力与资金的媒体形式，但日本TV动画投资额一开始就不高。在90年代出现了多家周边企业（DVD商家、玩具商、出版社等等）联合投资、分摊风险并共享收益的制作委员会模式。在此模式下EVA获得了空前的商业成功，从此制作委员会模式渐渐成为动画业界的主流，一直延续到20年后的现在。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/145234250938.jpg" /></p><br />
从上图可以看出，不管是早期依赖广告费的传统模式，还是制作委员会模式流行后，以卖光盘与周边为主的新商法。前期提供经费，后期拿走收益大头的都是电视台或制作委员会这些中间商。很多时候，不论光盘或周边卖好卖坏，大多数动画制作者都只能去分那笔固定的制作委托费。<br />
这种利益分配结构下，中间商在拿大头的同时，压低委托价格是很自然的行为。岡田斗司夫与山本宽对谈时就说，近几年日本动画业界拿到大量投资后，制作委员会选择的不是提高给制作公司的预算，而是制作更多作品，投更多次骰子增加爆红可能性。<br />
制作委员会不愿意投入制作费，自然就导致了动画人的低收入。更雪上加霜的是，随着时代发展画面精细度提高，让动画工作变得愈加繁重。原画师上妻晋作说，几十年前做《银河铁道999》，10个小时可以画100张动画（注：这里的&ldquo;动画&rdquo;指原画之间的中间帧）。每张单价100日元，按当时物价来说收入很不错。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/145422380868.jpg" /></p><br />
而现在的动画，线条、阴影明显变多，虽然物价不知涨了多少倍，但一张动画报酬只有200日元，一组原画（包括1原与2原）4000日元，20年来基本没变。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/145509332285.jpg" /></p><br />
此外由于很多动画制作人员不是动画公司合同职工，而是自负盈亏的个体户，没有工会支持。再加上日本动画相关工作经常被多重分包，还被大量外包到国外。诸多因素导致基层制作者缺少议价权，就算工作难度变大，也很难与位于上层的制作委员会讨价还价。以上种种因素，最终导致动画公司始终拿不到更高的制作费，自然收入也高不起来。<br />
技能水平决定收入水平<br />
另一方面，新人收入少也有自身原因。动画导演山崎理说，单价低当然是问题。但在同一业界工作，为什么有人能年收千万，另一些人连几百万都赚不了？问题本质不仅是业界环境好不好，还有自己的技术问题。<br />
新人收入低的重要原因就是作画速度慢，成品容易被打回。反反复复改同一张画还通不过，自然拿不到相应报酬。同时，技术要求越高的任务，完成单价越高，这些活也很难交给新人。《日本动画制作者生态调查2015》的统计里，&ldquo;动画&rdquo;职位年平均收入为111.3万日元，第二原画112.7万、上色194.9万、原画281.7万、角色设计510.4万日元，总作画监督563.8万日元。可以看出，动画制作相关职业的平均收入与技能水平正相关。维持一定水平的前提下，画的越快，就赚得越多。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/151557198283.jpg" /></p><br />
做动画是计件工作（出自《动画92.5》）<br />
没有人一生下来就是大拿，低收入会给人很大打击。虽然有很多人因为喜欢动画入行，但绝大多数都在技术提升到能在业界生存前，就因生活窘迫而放弃了。<br />
由于产业外包，日本动画师变少，原本的从动画到原画的传统上升道路也变得狭窄。计划培养新人的PA.WORK曾经说明过，虽然新人会被分配动画工作，但公司目的是培养原画。90%动画工作都在外包的情况下，无法保证动画职位收入&hellip;&hellip;可以看出，同样是画画工作，日本动画企业现在迫切需要的是高附加值的原画，新人技能与公司需求不匹配的现象很严重。<br />
悄然改变的投资方格局<br />
制作委员会把持业界，压低制作费的同时又希望能多拍片。新人技术不过关，效率上不去，做不了高要求任务。&ldquo;动画人没钱赚&rdquo;的问题看似无解，但其实现在已经有一些转机浮现，同时不少业界人士也正在努力改善现状。<br />
这几年涌入日本外国资本与新的参与者，就搅动了动画业界，打破了常年来固化了的结构。最具代表性的就是手游大佬Cygames了，它抛弃制作委员会的组织形式，直接投资拍摄原创动画《巴哈姆特之怒》。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/151757407375.jpg" /></p><br />
Cygames是手游界的领军势力之一，近年来也在积极投资动画<br />
这个有钱任性的投资人行事&ldquo;不守常规&rdquo;，肯付更多制作费给动画公司。《JOJO的奇妙冒险》监督北久保弘之曾透露，《巴哈姆特之怒》一集制作预算有3800万日元（是一般TV动画3倍），十年内都没看过有公司出这么多预算。原画单价很高，还引发业内的工作争夺战。这部动画聚集到一大批业内好手，甚至到了影响同期其他动画进度的地步。《巴哈姆特之怒》第二季，更是打破业界节省人工费用、边做边播的惯例，全部做完后才播放。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/151913153330.jpg" /></p><br />
《巴哈姆特之怒》这部动画充满了&ldquo;有钱就是了不起&rdquo;的气息<br />
为什么要做这种费钱的麻烦事呢？Cygame动画部董事竹中信広说，虽然动画业界在低预算的情况下坚持了很久，也做出了不少好作品。但资金限制使得动画表达方式变得千篇一律。现行的靠卖光盘与周边的商业模式谁都不会幸福，Cygame作为挑战者，着眼于长期利益，想制作超越既有框架的产品。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/152027950709.jpg" /></p><br />
2017年Cygame投资动画《碧蓝幻想》，依然是那么敢花钱<br />
除此之外，国外资本也在瞄准动画领域。国际在线视频巨头Netflix2016年就独占播放了动画电影《人造人009 正义召唤》，今年更是将拍摄由知名监督汤浅政明执导的《恶魔人》TV版。可以预见，未来海外资本将越来越深地介入到日本动画的制作中。<br />
寻找新的投资方，不只有抱金主大腿这一个手段，网上的观众老爷们表示我们也能包养动画人，这种几乎没有额外要求的粉丝援助，也开拓了动画制作新的可能性。<br />
去年拿下一堆电影奖项的《在这个世界的角落》，就是一部靠粉丝众筹才拍出来的动画电影，这部电影片尾感谢名单有两千人之多。然而这些&ldquo;投资人&rdquo;，只需要制作人员的感谢与众筹时允诺的光盘等礼品，并不分享票房或周边收益。与传统投资方式相比，制作者明显可以分到更多钱。同时，众筹结果也在提示&ldquo;这部作品有不少潜在受众&rdquo;，这个变相的广告，能让制作方更容易筹集资金。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/152202594319.jpg" /></p><br />
动画上映后，监督穷到没钱去国外宣传，还进行过第二次众筹，并飞速突破预定金额<br />
据说这部电影大获成功后，有投资人大发雷霆，责问下属当初怎么没想到给这部片子投钱。但反过来想，如果这位投资家有先见之明，在资金窘迫的前期大量投资，那么电影红起来后的收益也会被他分走，制作者的分成比例也会减少许多吧？<br />
另外，制作委员会制度本身也在悄然改变。虽然制作委员会的具体出资、分成比例外界很难知道，但从一些蛛丝马迹里面也能看出动画制作公司掌握主导权的努力。比如说这几年，动画制作公司主导的原创动画就在增加，像《小魔女学园》这样，制作方也是版权拥有者的原创动画在变多。对动画公司来说，比起接受版权方委托，收取制作费替人做嫁衣，不如制作自己拥有版权的原创作品并获取后期版权分成，最终收入说不定会更多。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/152302659712.jpg" /></p><br />
《小魔女学园》海报，制作公司也是版权方，另外，这部动画也接受过众筹资金援助<br />
帮助动画人修炼内功<br />
面对业务增多，人手变少的困境，业界也在努力自救。他们一边培训新人，确保优秀人才。同时还在引入新技术、提高效率，降低工作强度。挖掘新人方面， NicoNico母公司多玩国，就联合动画公司Khara举办了一个几乎不考虑成本与收益，让新人随意发挥，进行实验并磨炼技术的&ldquo;日本动画人展览会&rdquo;。<br />
<p align="center"><img src="https://img.huxiucdn.com/article/cover/201706/14/152448213394.jpg" /></p><br />
PA.WORKS这个小公司，也在进行着自己新人育成计划。他们选择在生活成本较低的乡村建立培训基地，提供环境培养新人。2017年6月1日，他们不但宣布已经从4月开始将现有工作人员转为固定工资的签约社员，提供更有保障的薪资待遇，还为新人准备了&ldquo;职业动画人养成学校&rdquo;，帮助那些还没入行的新人学习技术。<br />
另外从历史角度来看，提高生产效率的重要方法便是引入新技术，如今的日本动画业界也在通过导入3DCG技术减轻作画负担。很多年前开始，动画背景里的街边路人就已经采用3DCG绘制。前几年如《Kill La Kill》这种动作片，许多打斗场景也使用了3D辅助作画。<br />
而在今年的4月番中，我们也看到了如《正解的卡多》和《ID-0》这样全面运用3DCG拍摄的动画。根据《正解的卡多》制作方东映动画所说，3DCG的相关数据可以反复使用，大幅提升工作效率。此外3DCG的工作人员一般采用合同雇佣制，从待遇上来说也比自由职业性质的原画更有保障。<br />
就这样动画制作公司一方面培训新人使他们更快适应工作，另一方面也通过新技术提高了生产效率。业界的努力也让动画一线劳动者看到了曙光。<br /></p>
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