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苹果Facebook介入：移动AR市场2021年或达600亿美元

2017-06-07 19:47

导语：美国科技博客VentureBeat近日撰文称，得益于Facebook和苹果的大举介入，移动增强现实（AR）市场规模到2021年有望达到600亿美元。
以下为文章全文：
马克·扎克伯格（Mark Zuckerberg）在Facebook的F8开发者大会上发表的一番评论正式打响了移动增强现实（AR）平台大战。他说：“我们要把摄像头打造成第一AR平台。”这样一句看似简单的表述把《口袋妖怪Go》赖以成功的技术，变成了Facebook、苹果、谷歌、腾讯、Snap、阿里巴巴、百度、三星、华为等众多科技巨头相互争夺的战场。
苹果本周宣布推出ARkit for iOS，并称之为“世界上最大的AR平台”，从而将移动AR大战推向了新的高度。他们瞄准的这个市场有望在2021年吸引超过10亿用户，创造600亿美元营收。
软件蚕食移动AR世界

移动AR软件或设备安装数
虽然外界的重点都放在苹果的iPhone AR所蕴含的前景上，但Facebook却通过推出自己的移动AR平台彻底改变了这场游戏。不过，苹果之前已经在秘密规划自己的移动AR软件计划，并且用ARkit for iOS作出反击。所以，苹果、三星、华为和其他企业的移动AR硬件厂商在2021年吸引4亿多装机量，而Facebook、腾讯、苹果、Snap和其他厂商则有望在明年吸引数以亿计的移动AR软件用户，到2021年有望达到数十亿人。移动AR软件平台用户数量可能达到专用移动AR硬件的4倍。
用户基础
有人或许对这些这些数字吃怀疑态度。那就先来了解一下关于大型厂商的装机量和转化率的实际数据，以便充分理解这种规模扩张潜力。
Facebook Messenger、WhatsApp和Instagram的月活跃用户分别为12亿、12亿和7亿，而Facebook的AR平台可以充分利用这一庞大的用户群。虽然我们很希望能将这些数字简单加总，但实际上，它们之间却存在巨大的重合（毕竟，Facebook的月活跃用户无法达到31亿）。以保守观点来看，可以把Messenger或WhatsApp作为FacebookAR平台独立用户基础的起点。
Facebook知道在向用户推介新功能时应该采取何种措施。15%的WhatsApp用户在Status发布10周后使用该功能，29%的Instagram用户在Stories发布不到一年后使用该功能，54%的Instagram在Direct发布4年后使用该功能。
别忘了，苹果也是向现有用户推荐新软件的专家，接近86%的iPhone用户在iOS 10发布后安装了这套系统。从这一数字来看，ARkit前景似乎非常广阔。
腾讯微信月活跃用户达到8.46亿，在5年前推出朋友圈以来，目前约有61%的微信用户每次使用微信都会打开朋友圈。虽然腾讯尚未正式宣布AR平台，但该公司今年早些时候与阿里巴巴在移动AR市场展开了竞争。
Snap共有3亿月活跃用户，在Stories推出4年后，已经有45%使用这项功能。Snap并未将该公司的Lenses定位为移动AR功能，但他们仍在这一领域与Facebook和苹果展开竞争。
除此之外，LINE、Kakao、Snow、百度等公司也有不俗潜力。
准备进军移动AR市场的平台拥有数十亿用户，而且这些平台都很擅长向现有用户推介新功能。如果这些数据具有参考意义，那么移动AR软件平台所对应的有效用户数据都十分庞大。
差异
我们过去两年一直认为，苹果是最有机会推动AR发展的科技公司，自从去年末以来，我们就把iPhone AR融合为移动AR预测的一部分。类似地，我们还预计三星、华为和其他公司都将推出自己的AR智能手机（有的使用谷歌Tango，有的使用专有系统）。
由于手机换机周期大约为2.5年，而高端手机的约占智能手机销量的1/3至2/3（具体取决于厂商和地区），因此，顶尖AR手机最初可以获得数千万装机量，几年内则能达到数亿装机量。
但移动AR硬件与移动AR软件是两个截然不同的市场，前者今后几年的用户数量也可能远小于后者。另外，移动AR软件平台可以向新的移动AR硬件无缝切换，使得移动AR硬件用户群成为移动AR软件平台的一个子集。（但苹果是个例外，该公司的这两个平台几乎一样。）硬件和软件厂商都可以在移动AR中获益，但具体方式以及获利规模可能有所差异。
渗透

移动AR营收
Facebook的移动AR平台和苹果的ARKit for iOS今年都有可能掀起一些波澜，但随着移动AR开发者社区的扩容，移动AR软件营收的转折点可能需要等待一段时间。类似地，即便苹果、三星或华为在年底前推出新的移动AR硬件，移动AR硬件的转折点可能也需要等待一年多才能到来。
所以，移动AR营收可能在整个2018年都将保持在100亿美元之下，转折点大约会在2019年左右出现，届时将会迎来加速增长，到2021年的市场规模可能超过600亿美元。营收动力源自装机量、用户基础和单位经济效益，但具体的营收状况或许与人们的预期有所差异。
移动AR营收不光来自《口袋妖怪Go》

VR营收来源
《口袋妖怪Go》是移动AR在去年的催化剂，但很多移动AR营收可能来自游戏之外的其他领域。超过80%的移动AR营收可能来自移动网络数据、电子商务销售、广告、消费应用（非游戏）、企业/B2B销售。
你或许已经注意到，这里并未列出硬件，这么做其实是有原因的。在苹果、三星或华为推出移动AR硬件之前，我们无法知道他们的AR手机是否会缩短手机换机周期，从而刺激销量，或者通过溢价来提升单位营收。在移动AR硬件的可靠数据发布前，对硬件的营收持有中性立场是最保守的方法。
移动AR可以大幅提升移动网络数据流量，因为开发者会充分利用新的功能，并借助云计算来加快运行速度，简化应用。海量数据意味着运营商可以赚取四分之一的移动AR营收，借此来填充数据管道。但目前还不清楚这一趋势是否会为其额外创造溢价收入，或者是否会在现有的数据套餐中相互蚕食。移动网络领导者需要秉承长期思维，努力将移动AR数据营收打造成利润推动力，而不要由此构成亏损。
每10美元的移动AR支出中，就将有2美元来自电子商务销售（商品和服务，而非应用内购）。阿里巴巴、亚马逊、eBay和一系列新兴创业公司都可以通过全新方式销售商品。虽然有的可能蚕食现有电子商务业务，但移动AR电子商务可能对整体零售市场形成进一步蚕食。
每10美元移动AR营收中，大约会有超过1美元来自广告开支，Bippar则是第一家移动AR广告独角兽。新的原生广告格式将会涌现，从而充分利用这种媒介和相应的定位数据。由于拥有丰富的数据和地图平台，所以谷歌和百度在这方面机会巨大。
非游戏消费应用、企业/B2B和游戏都将分别在移动AR应用中占据约1/10的营收。《口袋妖怪Go》已经催生了一批模仿者，这三大领域对于老牌企业和创业公司而言都蕴含着巨大机遇，他们可以推出全新的应用，利用移动AR的各种优势。
最后，基于特定地点的应用（例如主题公园）、移动网络语音和视频也将利用移动AR获取不菲的营收，但规模相对较小。
AR在亚洲发展迅速

移动AR不同地区营收份额
综合我们的预测，亚洲（中国、日本、韩国等）可以拿下不到一半的全球移动AR营收、北美和西欧分别拿下约五分之一。所以，虽然虚拟现实从美国起步，逐步转向亚洲，但移动AR的表现似乎会更加平衡，腾讯，阿里巴巴、百度将与Facebook和其他企业共同登上国际舞台。
移动AR占据主导
在可预见的未来，移动AR将成为AR和虚拟现实市场的主导，因为它解决了AR面临的五大消费挑战（英雄设备、全天候电池续航、移动连接、应用生态系统、电信交叉补贴）。再加上获得了Facebook等国际消费平台的支持，AR和虚拟现实的转折点可能近在咫尺。
扎克伯格说的没错，但关键并不仅仅在于摄像头。首先是手机（软件），其次是（硬件）AR平台。这是一种连续打击，可以起到“不成功，则成仁”的效果。
来源：新浪科技

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