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<card title="现在VR该如何摆脱无内容、无投资、难变现的困境？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>现在VR该如何摆脱无内容、无投资、难变现的困境？</big></p>
	<p align="right">2017-05-27 16:23</p>
	<p>当一大批人都把VR看成是未来，并围坐在这口看似热气腾腾的锅前准备吃大餐时，锅里却正面临着没肉的尴尬&mdash;&mdash;<br />
VR概念很火，可是内容在哪里？<br />
变现无门<br />
随着移动支付升级、用户付费习惯逐渐培养，大多数人都相信内容越来越值钱。在VR行业里也是一样，去年投身于VR影视的，都不约而同地炒着内容变现的概念。<br />
业内人士有强烈的愿景，希望平台愿意砸钱。<br />
的确，2016年平台大多搭上了VR的概念。搜狐、优酷、爱奇艺等都相继开发了VR频道。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0527/1495873397733.jpg" /></p><br />
令威锐影业CEO董瑷珲意外的是，一年过去了，各个平台都没有实质性的投入。于是，一些公司就&ldquo;撤掉&rdquo;了。<br />
&ldquo;初期内容的孵化，一定要有人贴钱来做"，董瑷珲对刺猬公社（ID:ciweigongshe）说，&ldquo;因为只有贴钱，才能让大家开始看。内容变多后，才能做起来流量或者向用户收费。&rdquo;<br />
目前，VR影片的线上变现不外乎两种方式，一是用户付费，二是通过流量带来的广告分成。用户付费更不可能实现，用户的VR设备普及率不够，很少有用户会观看各平台的VR频道。<br />
在C端渠道还未建立前，不论是这二者中的哪种变现方式都困难重重。而团队需要养活，公司需要收入是很现实的问题。C端变现做不了，另一种解决方案就是B端变现。<br />
2016年，VR内容变现找到的一个暂时解决途径是VR+旅游。<br />
董瑷珲称，对于VR影视来说，VR+旅游最容易生产。因为VR在记录上特别明显，制作形式非常适合旅游，只需要记录。<br />
以传统方式拍一口井，会涉及到镜头语言、怎么拍的问题。但用VR来拍摄，就好比到一口井中，只需要看见，不涉及任何艺术创作。<br />
这个领域量级不小。以旅游景点众多的福建来说，一个景点的VR宣传片预算在10万左右，光是福建省的预算就在1000万-1400万，从全国范围来说预算则更多。<br />
但这并不是长线生意，因为这些宣传片没人看。第二轮生产的经费申请不下来。<br />
&ldquo;盲目地去做而没有考虑如何把它打通、没有设备、没有分发渠道，就只能是人家有活儿给你做，没有就算了。&rdquo;董瑷珲说。<br />
VR的内容创作者们逐渐限于被动。根本没有机会探索哪种VR影片题材更吸引人、时长多少观众更易接受，多长时间用户能够进入片子等这些在未来VR内容变现道路上举足轻重的问题。<br />
因为创作者们没有经费支撑。<br />
有人称2016年为VR元年，2017年为VR内容元年。但董瑷珲说，今年VR的内容反而比不上去年整个行业都火的时候。<br />
如何增加用户粘度？<br />
不论是VR游戏还是VR影片，目前几乎都没有用户黏度。这是VR内容变现的一个本质痛点&mdash;&mdash;没有解决社交问题。<br />
曾和朋友一起去过线下的VR体验馆，玩VR游戏，看VR电影，觉得挺新鲜。但在朋友包场的一天中，只玩了3、4次，并没有很强的二次消费意愿。<br />
"目前VR内容基本以体验为主，所以体验完第一次怎么可能体验第二次，没有必要。这就是VR内容存在的问题。"董瑷珲说。<br />
现在，人们之所以选择去电影院这个场景看电影，是因为有很强的社交属性。几乎是情侣之间或者和朋友一起去看。<br />
还有一些替代性方案，比如用手机观看相同的影片，同样有社交属性。因为，电影或者手机上的这些可传播的内容，本身提供了一个社交载体。<br />
但是现在VR电影需要带着眼镜看，用户之间没办法交流。并且，观看动机是基于体验感，所以内容本身的传播量较少。<br />
董瑷珲认为，&ldquo;这个内容不传播就死了，大众媒体的要求是可以讲出来。&rdquo;<br />
VR游戏也是一样。即便是少数游戏支持多人联机，但它的内容做得相对比较简单、碎片化。用户的时间和应用场景也不允许用户反复消费，也没能广泛传播。而手机，可以长时间消费内容。所以VR游戏目前也只是停留在体验上。<br />
在去的VR体验馆中，有屏幕可以投影自己VR眼镜中播的内容，这种大屏幕也是线下体验馆的标配。它可以解决一定的传播度和社交，因为在这个空间的人能和用户共享体验的VR内容场景。但也仅仅只限于该空间的人看见，不可能进行更广泛的传播。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0527/1495873397973.jpg" /></p><br />
虽然，目前VR行业还处于初级阶段，但线上没办法变现，平台也不愿意贴钱来炒这个市场，因而必须重新探索VR内容可行的商业模式。<br />
仅基于全线上是不可行的，做内容也要开始考虑线下的应用场景了。<br />
&ldquo;VR的普及一定是从社会型到民用型的。与电影类似，电影最开始是社会型的，用户到电影院付费消费。当内容开始增多后，才建立新的分发渠道，慢慢过渡到民用。&rdquo;董瑷珲说。<br />
目前威锐影业采取了一种新模式希望能解决社交痛点：同时让两位用户一起体验VR内容。两位用户之间可以看到同样的内容，可以相互交流。而这些交流支持实时记录，传播分享。<br />
董瑷珲希望以此吸引更多用户来体验，而更多的体验带来更多的分享，从而滚雪球式地使得VR内容成为真正的社交载体。<br />
林粒虽然看见朋友们玩VR拳击游戏，但自己却不敢体验，&ldquo;我觉得虽然从屏幕上能看见VR眼镜内的场景，但是还是担心自己亲身体验感觉完全不一样，打拳的时候自己的动作会不会很傻。&rdquo;<br />
&ldquo;体验是恐惧的，但当我看到两个真正的人站到了一个世界里面，可能我就会想来体验再分享。&rdquo;董瑷珲说。<br />
内容和设备发展必须要相辅相成<br />
和多数做内容的人一样，董瑷珲认为，内容是核心的东西，没有内容的话，硬件是没办法被消费的。但国内对内容的投资热情似乎并不高。<br />
艾瑞上海互娱部在2016年3月发布的《2016年中国虚拟现实（VR）行业研究报告》显示，VR产业链的投资布局项目总计67个，生产内容为11个占其中16.4%，硬件（输入/输出）为37个占55.2%。相比之下，二者还是有很大差距。<br />
内容如此重要，资本为何不同时补贴内容和设备来推动整个行业发展呢？<br />
因为投内容风险太大。<br />
&ldquo;内容太依赖于人，如果人出问题或者内容本身生产有问题，风险就会很大。而投资人在意的并不是这个东西能做多大，而是下一轮他能不能退出。&ldquo;董瑷珲说。<br />
如果终端已经无法进入，那么就只能选择投内容。但现在VR投资还有机会，硬件、平台还没有出来。HTC、Facebook等巨头并非完全垄断了市场。硬件的体量以及发展仍有空间，只要能够不断迭代，将数量造起来就可以找到接盘侠。<br />
所以投资者自然更加青睐于投硬件。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0527/1495873397843.jpg" /></p><br />
难拿投资、内容变现又困难，这就是目前VR内容困境。没有资本支撑就难以生产好的VR内容，没有内容做支撑，抵达用户的渠道又难以建立。<br />
&ldquo;用户为什么不买设备？因为没有足够的内容去支撑用户重复消费。&rdquo;董瑷珲说。<br />
这就是一个鸡生蛋、蛋生鸡的问题。设备需要内容支撑来提升销路，而内容需要设备来建立足够大用户量的渠道。<br />
&ldquo;以架广告牌为例，得先铺好广告牌，广告内容才可能供给上。但铺广告牌也要确定一定有广告。&rdquo;董瑷珲说，&ldquo;现在VR把设备全铺起来了，内容跟不上也没用。&ldquo;<br />
对于整个VR行业，都希望将渠道建立起来，不管线上线下，都希望能将VR推向C端。<br />
董瑷珲认为，推向C端需要硬件足够成熟、性价比较高还需要有能被普通人消费的内容。<br />
很明显，这些条件目前VR行业都未满足。由于Facebook、HTC等行业巨头的竞争，初期的生产标准并不统一。<br />
VR内容的行业想象空间并不小。《VR时代》作者之一吴小明也曾对刺猬公社说：&ldquo;等硬件成熟后，VR行业就是内容主导。&rdquo;<br />
据美国市场研究咨询机构Transparency Market Research的调研报告，在2024年，VR内容市场的总产值预计将高达410亿美元，复合年增长率89.8%。<br />
2015年不打算进入VR行业的BAT现在主动找到了董瑷珲。&ldquo;内容上能够进行多元化探索，硬件迭代速度也能跟上后，相信整体VR行业将有个跳跃式的发展。&rdquo;他还是乐观的。<br />
虽然近来VR产品价格有所降低，但对于多数人而言，性价比并不高。比如前段时间，Facebook宣布将Oculus rift的价格下调100美元，目前官网上Oculus Rift虚拟现实头显售价为499美元。<br />
上游过热，下游太冷就是这个行业面临的大问题。只有资本向内容适当倾斜，平台方愿意补贴内容来造出用户需求，渠道才有可能真正建立起来，VR才可能推向C端。<br />
来源：99VR视界<br /></p>
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