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VR普及最大问题是走的太慢?

2017-05-15 22:19

今年年初，业内爆出消息称，虚拟现实技术(Virtual Reality，VR)的开路先锋之一Oculus被Best Buy收缩合作规模，200家门店的VR体验demo被撤场，Best Buy表示分配的相关员工"好几天都见不到人来体验"，而第三方公司和在店员工的交流备忘里更是明确指出，VR体验点在门店的表现实在不佳。面对这一尴尬情况，Oculus的发言人也只能闪烁其词，称Oculus的"宣传重点在更大的市场上"。

像这样的受阻对VR推广来说其实不是个例，事前大肆宣传最后不了了之的情况比比皆是，人们不禁要问，发展到现在VR在我们的生活中还是一种雷声大雨点小的状态，这到底怎么回事?
VR并非在原地踏步
那VR是在原地踏步吗?也不尽然。就VR设备本身而言，像HTC其实一直在丰富和改进Vive的能力。在CES 2017上虽然他们没有拿出下一代Vive，这套最早实现消费级VR应用的系统也获得了TPCast的无线追踪器和畅听智能头带这样的配件升级，VR也在致力于解决产品在投入使用后暴露出的线缆缠绕、体积臃肿，使用疲劳等问题。

另一方面，支撑VR设备和应用的PC硬件也正处在它最迅猛的性能提升阶段，尤其是显卡。NVIDIA只用了Maxwell和Pascal两代显卡架构就确立了VR Ready的PC图形性能应该是什么样子的，也让在VR Ready一下子成了高性能游戏PC的新标签，被不少整机厂商骄傲地打在自家的各种形态产品上--游戏笔记本，台式机，乃至专为VR而生的背包PC。

此外，就连最接近消费电子的次世代游戏主机也加入了VR的大家庭，PlayStation VR作为最晚出场的大户，却已经取得了很可观的销量成绩。SuperData Research给出的销量数据里，PS VR的总计售出套数是最多的，目前应该是唯一一个超过百万销量的VR硬件设备，而且远超HTC Vive和Oculus Rift。在不远处，微软也在集结着自己的Windows Holographic军团虎视眈眈。

但为什么我们中的大多数人仍然察觉不到VR的接近?VR确实已经宣告了自己的到来，但它的形象却似隐似现，一种想要接近大众，却让大众捉摸不到的稀薄存在感。

VR普及低于预期，原因当然还要从VR自身身上找。要能进得了家门，VR必须解决的挑战还是很突出的。
不管VR设备采用的是什么屏幕什么分辨率什么刷新率，它们的形态都是一个头戴显示器。抛开那些难懂的技术指标不谈，把这一家伙套在头上，脖子承受的压力直接增加半个脑袋，这样让使用VR设备变成了一种很容易感到疲劳的体验。而且还不说佩戴和摘下，连线等动作都谈不上方便，使用上仍然缺乏消费电子产品应有的亲和力。

另一个VR仍未完美解决的问题是交互，VR在输出端的影像显示已经靠近人眼原生视觉的沉浸感，在画面显示上只需要继续提高精细度和帧率就行了。但在输入端，目前VR所普遍采用的类扳机棒控制器能在一定程度上体现出VR环境里的互动，只是这是远远不够的。VR的最终目的是实现在一个虚拟的世界里，用真实环境那种完全使用自己的肢体和虚拟世界进行互动。然而现阶段的操作还差得远，一个特定玩法就可能会要一套特定的模拟输入设备，至于在有限的房间空间内实现无限的双脚移动这一悖论级的难题就更不用提。

最后一点你也猜到了，消费内容仍然称不上丰富。HTC Viveport上线也已有时日，但给人留下深刻印象的优质内容仍然不多，他们近期还更改了整个VR内容商店的订阅模式，居然增加了承包全店的购买选项，可以见得里面的内容量还是显得苍白。指望游戏也不靠谱，很多人所期待能掀起潮流的游戏3A大作VR版，不管是《DOOM》还是《辐射4》之类，到现在仍然还在开发工期里。你说VR观影?影业巨头们面面相觑。

而且你还不能忽视拥有某些VR设备所附加的隐形条件。就比如，安装一套HTC Vive的成本可能还要把一间20平米的独立空房给算进去，这在大城市里可不是随口说说就能满足的。
于是VR厂商们开始动起了公共场所的心思，文章开头里提到Oculus的Best Buy店头体验点就是其中的一种形式。HTC Vive同样也在考虑设备租赁运营模式，打造像90年代游戏厅那样的VR体验场所，就连影院品牌IMAX也看准了这一点，他们想借助自己的场地和内容资源优势，让VR入驻电影院。
步伐太慢才是VR的唯一问题
和隔壁的3D打印极其类似，VR在普罗大众面前的处境也是一种未熟的状态而已，VR其实并没有怎么，它只是仍然在蹒跚学步，它的软硬件体验和需求都还没有成长到能够作为我们每天工作生活里的元素存在，哪怕只是用来娱乐消遣都很勉强。
来源：百度VR

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