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<card title="VR内容如何做减法？不妨从“步行模拟”开始_砍柴网">
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	<p align="center"><big>VR内容如何做减法？不妨从“步行模拟”开始</big></p>
	<p align="right">2017-05-03 17:50</p>
	<p>VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件，转载请注明出处<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-05-02/82aa730783d0b74a4cef72c09097d532.jpg" border="0" width="658" alt="x1.png" /></p><br />
步行模拟(walking simulator)是一种颇为有趣的游戏类型，它不像满腹荷尔蒙的FPS，也没有ACT那般考究的动作设计，玩家唯一能做的就是在开发者规划好的地图中，四处走动来推进剧情的发展。大部分人可能对这种&ldquo;极简主义&rdquo;嗤之以鼻，但它恰好契合一类玩家原初的需求，而随着VR等新兴交互形式的出现，&ldquo;步行模拟&rdquo;似乎找到了一种绝佳的载体。<br />
&lt;em&gt;&ldquo;我们经常被问到，我们的做法是不是反游戏的，抑或是我们在故意尝试打破现有媒体的限制。我们目前给出的答案是，如果还认定游戏纯粹是由技术机制和明确目标驱动，这实在是可笑的过时观念。&rdquo;&lt;/em&gt;<br />
这段话来自于The Chinese Room工作室的访谈，它们所开发的《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》，也许是近几年步行模拟类型爆发的伊始。《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》、《看火人(Firewatch)》纷至沓来，随后更是以上百万的销量获得商业和艺术的双丰收。<br />
作为一种独树一帜的类型，步行模拟更像是绘画中的抽象画，或是影视文学作品中的意识流。无论是探讨哲学，还是纯粹的风景展示，它总归是一种做减法的内容形式，玩家通过最简单的&ldquo;输入&rdquo;，就能体验到开发者所营造的独特氛围，从而获得与众不同的感官冲击。<br />
而这种奇特的形式，恰好又与VR设备当前残缺的输入输出有着很高的匹配度。<br />
设备和技术的堆砌，也许对内容演出并无益处<br />
从消费级产品的层面来看，大部分VR设备仅提供了视觉和听觉体验，至多再拿出一个差强人意的追踪手柄。这种残缺的感官与人们的幻想大相庭径&mdash;&mdash;VR并不能有效强化传统内容的体验。<br />
开发商正在朝着这个方向努力，商业运用上衍生出了很多实验性质的产品，并在逐渐向消费级拓展。模拟飞翔的&ldquo;全身吊绳&rdquo;、盔甲式的触觉反馈套装、亦或是智能释放气味的鼻塞，这些设备显得无所不用其极。<br />
不过，且不说这些外设投入市场还需要通过很多次迭代，设备和技术的堆砌，对于消费者的生理和荷包来说同样是一种负担。即便内容开发者能够基于通用的设备，生产出&ldquo;完全沉浸&rdquo;的作品，在穿着几十公斤东西的情况下，其内容演出真的会更加真实吗?<br />
在软硬件上做加法，从而将VR体验推向极致其实是一种很主流的想法。虽然这确实能够促进VR的发展，但对于现有的消费者来说并非是一桩美事。<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-05-02/d770c6f617787bd28319165a8c7da2a6.jpg" border="0" width="1000" alt="x2.jpg" /></p><br />
相较之下，做减法的&ldquo;步行模拟&rdquo;，在当前的VR环境下却有着相当的潜力，既然我们无法通过&ldquo;快感&rdquo;来构筑优秀的VR体验，那么利用简单交互来实现情感共鸣，不失为一种更好的解决方式。<br />
《TheBlu》就是VR步行模拟的一个雏形，尽管它的地图非常小，但玩家能够通过步行探索的方式挖掘海底世界，以此来获得感官上的乐趣，《TheBlu》也因此斩获了圣丹斯电影节和The Proto Awards的多个奖项。<br />
不难发现，无论是《TheBlu》还是《看火人》，它们都有着极其简单的互动机制，甚至有些脱离游戏内容本身，成为了一种非常纯粹的互动媒体。这种理念实际上与VR电影非常相似，和谷歌VR短片《Pearl》的交互逻辑也没有太多不同。<br />
电影和游戏，突破框架的VR融合<br />
值得提及的是，小岛秀夫的作品中就充斥着大量的&ldquo;游戏电影化&rdquo;手法。尽管MGS(合金装备)吸引了一大批硬核玩家，但播片2小时，游戏5分钟却是游玩时的常态。也因由于此，小岛对于VR这种能够突破电影和游戏框架的形式很感兴趣。<br />
他在翠贝卡电影节上的发言，恰好与步行模拟内容形式的核心思想一致：<br />
&lt;em&gt;&ldquo;游戏和电影一直存在着交互式或非交互式的根本区别，但对于VR和AR，我认为它们存在重合的地方。问题不在于你拍摄什么，而在于一个360度环境，在于艺术家将会放进里面的东西，以及艺术家会如何将其表现出来。我们正被这种问题制约，而我认为这非常令人兴奋。&rdquo;&lt;/em&gt;<br />
<p align="center"><img src="http://www.vrrb.cn/d/file/guandian/2017-05-02/4d0a7613cedecae3bd2b869c321b7057.jpg" border="0" width="1920" alt="x3.jpg" /></p><br />
《EVE：瓦尔基里》等明星VR内容的最大症结在于，它们的输入和输出是不对等的，要实现一个简单的动作，玩家需要在控制上做出大量努力，再加上延时等问题的影响，整体的沉浸体验将会大打折扣。<br />
游戏电影化和步行模拟恰恰简化了这个流程，它不仅在视频输出的基础上加入了交互选项，又削减了不必要的输入、UI、数据等元素，让玩家体验到了最为原初的冒险乐趣。《超凡双生》、《底特律：变人》等作品逐渐变得瞩目，正是受及这股潮流的影响。<br />
步行模拟更像是一本依靠手动翻页感受故事的书卷，主要通过静态的零碎信息来阐述思想，与电影那种需求激烈冲突的表现形式有所区别，但它确实是模糊游戏和电影一个具体体现。<br />
随着vr技术的发展，眼动追踪、脑机控制等概念也是层出不穷，它们都出现都是为了提高VR输入的灵活性，从而让当前内容获得更好的演绎。但从另一方面来看，VR内容也应该衍生出一些&ldquo;步行模拟理念&rdquo;的作品，在现有资源的基础上多做做减法。<br />
作者：VR日报，微信搜索公众号&ldquo;VR日报&rdquo;，微博@VR日报网，转载请注明版权<br /></p>
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