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VR内容如何做减法？不妨从“步行模拟”开始

2017-05-03 17:50

VR虚拟现实第一媒体VR日报原创稿件，转载请注明出处

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步行模拟(walking simulator)是一种颇为有趣的游戏类型，它不像满腹荷尔蒙的FPS，也没有ACT那般考究的动作设计，玩家唯一能做的就是在开发者规划好的地图中，四处走动来推进剧情的发展。大部分人可能对这种“极简主义”嗤之以鼻，但它恰好契合一类玩家原初的需求，而随着VR等新兴交互形式的出现，“步行模拟”似乎找到了一种绝佳的载体。
<em>“我们经常被问到，我们的做法是不是反游戏的，抑或是我们在故意尝试打破现有媒体的限制。我们目前给出的答案是，如果还认定游戏纯粹是由技术机制和明确目标驱动，这实在是可笑的过时观念。”</em>
这段话来自于The Chinese Room工作室的访谈，它们所开发的《亲爱的艾斯特(Dear Esther)》，也许是近几年步行模拟类型爆发的伊始。《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》、《看火人(Firewatch)》纷至沓来，随后更是以上百万的销量获得商业和艺术的双丰收。
作为一种独树一帜的类型，步行模拟更像是绘画中的抽象画，或是影视文学作品中的意识流。无论是探讨哲学，还是纯粹的风景展示，它总归是一种做减法的内容形式，玩家通过最简单的“输入”，就能体验到开发者所营造的独特氛围，从而获得与众不同的感官冲击。
而这种奇特的形式，恰好又与VR设备当前残缺的输入输出有着很高的匹配度。
设备和技术的堆砌，也许对内容演出并无益处
从消费级产品的层面来看，大部分VR设备仅提供了视觉和听觉体验，至多再拿出一个差强人意的追踪手柄。这种残缺的感官与人们的幻想大相庭径——VR并不能有效强化传统内容的体验。
开发商正在朝着这个方向努力，商业运用上衍生出了很多实验性质的产品，并在逐渐向消费级拓展。模拟飞翔的“全身吊绳”、盔甲式的触觉反馈套装、亦或是智能释放气味的鼻塞，这些设备显得无所不用其极。
不过，且不说这些外设投入市场还需要通过很多次迭代，设备和技术的堆砌，对于消费者的生理和荷包来说同样是一种负担。即便内容开发者能够基于通用的设备，生产出“完全沉浸”的作品，在穿着

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