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<card title="手机厂商下半年将有大动作 VR游戏今年风口更强？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>手机厂商下半年将有大动作 VR游戏今年风口更强？</big></p>
	<p align="right">2017-04-21 14:51</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0421/1492757474556.jpg" /></p><br />
加拿大VR游戏公司Archiact，2013年开始研发VR游戏，是最早一批的VR内容研发团队。2015年切入VR发行，目前已经发行50余款游戏，是全球最大的一家移动VR发行商，也是psvr平台的主要发行合作商。<br />
对于游戏发行，这家公司有着自己的一套逻辑和想法，在Archiact副总Hoyt看来，VR游戏的前景，今年会比去年的风口要强得多，而原因则在于手机厂商今年的一些大动作。<br />
过千万次下载 VR游戏研发商扩展发行业务<br />
第一款游戏《Lamper VR》在Google play有超过百万次下载，被谷歌官方评选为其平台全球最优秀的VR内容前三;另一款游戏《Deep Space Battle》在北美谷歌商店搜索量排名第二，也获得超过百万次的下载。<br />
除了是一家游戏的VR游戏研发商之外，Archiact还兼备了发行能力，独家代理了近40家欧美VR内容商的游戏，在全球已发行50款游戏，主要以移动VR业务为主， 不过早前也已取得PlayStation VR全球发行资质。为方便海外游戏引入国内，Archiact还在中国上海设立分部，拓展发行业务。目前Archiact自研和发行的VR游戏下载数量已超过1000万次。<br />
至于当初为什么要做发行Hoyt对VR游戏市场很有信心，&ldquo;VR发行很有前景，预计今年移动VR、主机VR能出现有较大利润的产品&rdquo;，而除了有利可图的前景之外，更多的还是Archiact的资源积累。<br />
最主要的就是两地团队优势，加拿大团队，和海外的研发团队有好的合作关系，且举办过多次北美VR游戏开发者大赛，在全球VR研发商中有一定品牌效应。中国团队，则对国内的市场、国内的需求、玩家的偏好有直观的了解，所以他们把海外产品拿到中国能高效率地将产品发行到合适的平台上去。<br />
在看来，一家做内容研发的公司做发行，完全不矛盾，也是很多有一定体量的游戏公司最普遍的做法。<br />
自研多款产品在各平台上线后，通亲身实践，能比较准确地了解到平台上效果、用户数据及上线流程，而发行产品则可以帮助心有余而力不足的小CP节省平台对接成本，同时还能通过发行的产品来测试用户需求，得到用户反馈，转而研发、发行更适合用户的产品，获得利润。<br />
发行游戏50多款 青睐完成度高、有创意的产品<br />
目前Archiact共发行50余款游戏。除了移动端外，PS VR也成为主要的发行平台。主要发行的是海外的产品，因为海外VR游戏起步相对早，从数量和质量上来说，将海外游戏引入国内速度更快，量也更大。<br />
由于产业的限制、产业生态链的影响，国内的大部分vr产品少投入，偏demo、原型的产品，去年成熟、高质量的产品难觅。但Hoyt认为随着行业的发展，今年、明年国内高品质地产品会涌现。<br />
从各个平台反馈的数据，Archiact看到各个类型的游戏都有用户喜爱，在对接游戏产品的时候，并没有特别的偏好。<br />
Archiact也在看国内的产品，主要考察游戏本身的品质，从游戏的设计、质量，关卡、时长等方面进行评估，然后再看是否能达到海外用户的习惯。Archiac与接触中的国内团队正在一起沟通和改善产品，希望能达成合作，完成本地优质产品的海外输出。<br />
目前Archiact发行的游戏类型主要集中在射击、益智、解迷、关卡类的游戏，有些游戏甚至不能简单归类，一个季度上线的产品会进行&ldquo;混搭&rdquo;，以便于在上线平台的时候，各个用户群都可以适应，但任何时候有创意的游戏都会更受青睐。<br />
与内容开发商合作模式：独家授权 收益共享<br />
据传，从海外拿产品授权费在5000到5万美金不等，但Hoyt称，这个价格区间并不准确。不同类型和质量的游戏差异很大，开发商更为看中的还是游戏质量的优化，以及后期产品收费带来的分成收益。<br />
开发商选择和Archiact合作，在于这两方面：首先是产品优化实力，包括技术端的整体优化，游戏内容的本地化，以及产品在不同平台上的UI设计改进和用户交互体验完善;<br />
二是品牌信誉度。对于海外开发商而言，出于安全性考虑，基本不会把游戏源代码交付给第三方进行改进。所以国内的公司很难拿到海外开发商的游戏。而Archaict目前发行的50多款游戏，全部是拿到源代码进行改进的。这是源于Archiact在海外多年的行业积累和成功案例，开发商信任并且愿意把源代码交付给Archiact来进行游戏的深度优化。据称，曾经有一款移动VR游戏，在Archiact进行优化改进后，下载量从每月数千增加到超过10万。<br />
此外，Archiact和中国大多渠道建立了合作，能够将开发商的产品迅速推广到主流的用户平台。<br />
Archiact与内容开发商的合作主要是买断，即独家授权。授权的费用根据厂商的定位和产品投入而定。<br />
&ldquo;比如有些发行商，现在不缺钱，或者说有人投资我，就要口碑和品牌，所以只要很少的授权费就能拿到，发行商只要尽量帮它去扩大市场就行。有的开发商，或许产品很牛逼，授权费那一点点钱，我是不满足的，这一类厂商开价可能会更高一点。不同的开发商，目的和需求是不一样的。&rdquo;<br />
Hoyt提到，之前有传言称5000到1万美元就能拿下一款海外的VR游戏，可能因为不少海外开发商并没有想着要把高质量的产品发到中国。<br />
如果海外一家研发商做好了移动VR游戏，在国外直接放在Gear VR平台就可以了，但是在国内发行，就会涉及到多得多的问题，要在小米、暴风等各种平台上发行，要去和不同平台进行对接、优化产品、维护关系等等，非常麻烦。所以一个了解中国市场，具备研发改进产品实力的，能提供一站式方案的发行商成为需求。<br />
对于一些内容研发商来说，除了授权和分成收益，用户群体和品牌的拓展也是重要的战略考虑。Hoyt表示：&ldquo;有些很精品的游戏，他也愿意和我们一起开拓的市场，我们帮他们争取到大的合作商的平台资源，来重点推广他们的产品。<br />
但他们也不是主要为了授权费来找我们合作，毕竟现在这个阶段，授权费再多也不会多到很高的程度。授权费只是贴补一下研发费用，如果要起来，最终还是要从C端用户收到费，靠内容平台的利润分成。&rdquo;<br />
与国内手机厂商合作模式：买断、分成、预装<br />
Archiact不仅和Google Play、Oculus Home以及Sony Playstion等平台合作紧密;三星Gear VR平台上两百多款游戏中，Archiact发行的就占了40多款。在中国，Archiact与国内主流硬件厂商和内容平台比如暴风、Pico、小米以及TCL等紧密合作并提供多款核心产品。<br />
三月Archiact在三星新品发布会上配合三星的最新手柄，推出全新冒险解谜类VR移动游戏&mdash;&mdash;《Hidden Fortune》，成为首批支持Gear VR全新控制器的游戏之一。<br />
与国内的合作最早是和从暴风开始的，当时暴风联系Archiact，把最早的一款游戏《lamper VR》给了暴风。<br />
与平台的合作模式分为几种，目前是全平台铺，之后可能会与一些平台合作，在到一定时间内独家授权，按收费分成。Archiact预计今年下半年，硬件厂商平台付费系统会陆续推出来。对内容开发商来说是一个很好的消息，如果这种情况发展好，内容开发商与硬件平台方的合作方式有更多选择。<br />
比如在4月底Archiact会和一家主要手机厂商合作，将游戏产品放在应用商店，用户付费下载游戏。&ldquo;硬件、内容商并不奢望能马上就能获得够大的利润，而是把好的内容上线到好的平台，给用户带来好的体验，一起把市场培养大，内容商能够赚到钱，才能继续投入游戏研发，形成正向的循环。&rdquo;<br />
今年最大变化 手机厂商陆续推VR游戏付费系统<br />
怎么变现仍是VR游戏厂商最关注的问题，今年随着手机厂商的加入和VR游戏付费系统的推出，盈利概率更大。<br />
去年VR游戏曾出现小爆发，但由于盈利能力不理想而受到质疑。从去年到今年VR游戏行业变化不小。<br />
去年受付费渠道的限制，开发了游戏之后，开发商不知道该把游戏卖给谁，没有地方变现，虽然有线下体验店尝试，但是也是杯水车薪，没有完善的付费渠道，开发商没有营收，回过来影响开发的投入，影响游戏的整体质量水平。<br />
今年大批的手机厂商入局VR市场，这些手机厂商所面对的用户群相比去年的硬件厂商用户群来说，有一个量级上的提高。现在排名前几的手机厂商都是大几千万的销售量。他们支持VR的旗舰机，也能达到10%-15%，一下子市场的量级就不一样了。<br />
随着手机厂商的加入，用他们的高端手机，同步来推广VR方面的硬件，不管是从它们相适应的一系列平台，还是对内容方资金的扶持，VR游戏的前景，今年会比去年的风口要强得多。<br />
更何况现在手机厂商支持VR游戏的付费系统在下半年的陆续加入。付费方式包括付费下载、内购等方式，会逐渐向手游的付费模式靠拢，相信付费系统的加入一定能够给VR内容研发带来积极的影响。<br />
VR发行业务现在还未火热，具备发行能力的公司提早入驻是在增加自己手中的筹码，当内容商能依靠C端用户付费养活自己时，有筹码的VR发行商才有机会上牌桌，那时候角逐才会真正开始。<br />
【来源：VR陀螺】<br /></p>
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	<p>
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