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<card title="泛娱乐后时代IP如何破除“快消品”魔咒_砍柴网">
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	<p align="center"><big>泛娱乐后时代IP如何破除“快消品”魔咒</big></p>
	<p align="right">2017-04-20 16:28</p>
	<p>影游联动模式可谓前两年影视游戏圈的标配，备受追捧，但凡一部电视剧走红，紧接而来的就是游戏等各种衍生品。由影视、游戏和动漫构筑的泛娱乐产业一直处于长线上升态势中，总产值由2011年的1888 亿元增加至2015年的4229 亿元，复合增长率达 22.34%。　<br />
不可否认的是，以一方带动另一方，一定程度上可以带来&ldquo;IP+IP&rdquo;交融双赢，但在迎来些许利好后，各种弊端也逐渐显现。<br />
<p align="center"><img src="https://tmtimg.lanjinger.com/ueditor/upload1/20170420/1492665442344927.jpeg" border="0" title="20150902191309_xkJMy.thumb.700_0.jpeg" /></p><br />
影游联动模式下游戏成&ldquo;快消品&rdquo;　　<br />
IP效应再过去今年一度成为游戏、影视领域的成功定律从一开始的小说IP带动影视或者带动游戏，到如今的互相导量，IP成为泛娱乐产业一条通往财富的捷径，一夜暴富者比比皆是。　　<br />
尤其在流量红利枯竭的当下，以IP为纽带的各产业正在加速演变为&ldquo;速成模式&rdquo;，场景的多元化加之终端载体的融合互通，对于IP产品来说可以迅速实现用户之间的互通导流，短时间内必能火速吸引大批量用户，影视与游戏相互渗透的产品速成法，一定程度上可以实现&ldquo;1+1&gt;2&rdquo;，但这一捷径是长久之计吗？答案是否定的。<br />
就前些年火爆荧屏的影视剧《花千骨》来说，依托原小说的读者优势，《花千骨》自开播收视一路飙升，全剧平均收视率达2.213%。电视剧开播不到一个月，天象互动研发、联合PPS游戏发行的同名手游登陆App Store，上线十日内跻身IPhone免费和畅销双榜前三。数据显示，该手游上线初期日新增用户超100万，活跃用户早已突破千万级，月流水达2亿左右。但伴随电视剧的完结，热度逐渐削弱，如今的《花千骨》手游早已跌落榜单之外。<br />
无独有偶，包括《琅琊榜》、《幻城》、《云中歌》等影视剧改编的游戏，风头过后都不容乐观。可以发现，拿手游为例，生命周期过段，一直以来都是整个行业最大的瓶颈，但这些影视IP所改编的MRPG游戏的寿命&ldquo;短&rdquo;的更有些不忍直视。回过头来看，这些所谓的大IP作品，除了在角色上的不同，最核心的玩法同质化、世界观缺失是主要的症结所在，用最简单的话来说，目前大IP改编手游，依然停留在&ldquo;换皮&rdquo;阶段，这无疑是整个泛娱乐产业的一个缩影，可以说，IP正在被越玩越坏。<br />
从种种案例看来，影视IP改编游戏都存在后期乏力等问题，短时间内的轰动，伴随着影视作品的大结局，就沦为&ldquo;快消品&rdquo;，逐渐被丢弃。也许现在更应该考虑的不是如何利用影视IP，而是反思为何风靡过后寥无声息？又如何在热潮过后继续留住用户？<br />
除了产品本身，在IP的改造衍生产业链上，同样存在着巨大的问题，首先是IP的授权模式，一般都是一次性买断，买卖双方的一次性交易，导致&ldquo;影游联动&rdquo;也成为徒有虚名，所谓的&ldquo;联&rdquo;只在于&ldquo;钱&rdquo;，后续产品如何，似乎在于卖家无关，那么这背后又会造成什么样的负面影响呢？事实上市对于&ldquo;IP&rdquo;本身的摧毁，泛娱乐时代，一个IP所能衍生的产业产品是非常多元的，小说、游戏、影视、动漫以及周边，甚至主题性的线下相关，而一次的联动失败，可能导致整个IP可以想象的部分被沾上污点，甚至直接摧毁。<br />
再者，在过去的几年里是IP爆发阶段，IP本身充当了流量、渠道等等软性资源层面的角色，所以，在流量和渠道等方面的整合上，整个行业似乎都在盲目阶段，甚至可以说是暴力阶段，本身可以发挥的价值被严重低估和浪费。　<br />
泛娱乐产业&ldquo;联动&rdquo;流于皮相将成过去，未来是产业链的连接互通　　<br />
影游联动这一模式近两年广泛流行，各游戏公司趋之若鹜，似乎都想来沾一下现成IP的光，久而久之，模式本身的缺陷暴露无遗。或者说整个泛娱乐产业又到了一个全新的发展节点。　　<br />
拿&ldquo;影游联动&rdquo;来说，产品层面的首要条件是保证IP的还原度，从游戏的所处环境、人物设定等多方着手。打着IP的幌子，做着&ldquo;影游联动&rdquo;的营销。一个披着热门IP外衣的不合格游戏，注定会被下一个IP拍在沙滩上。　　<br />
影游联动只是影视圈为圈钱，游戏公司蹭热点的伪概念似乎已经远去　<br />
在资源整合层面，粗暴的模式也将一去不复返，未来各产业各产品之间的同步不仅是在时间和名称的同步上，所谓的&ldquo;联&rdquo;也将到了发挥价值的阶段。　<br />
那么泛娱乐后时代，IP该如何寻求新出路？这一问题的答案就显而易见&mdash;&mdash;巨头联手，巨头代表着各产业的资源，流量渠道、技术、资金等等，在这些资源的对接融合互通之下，IP将正真成为泛娱乐产业的一个纽带，以主导的角色去参与到其他产业。　　<br />
以游戏行业为例，我们也开始看到这样的趋势，在国际上包括索尼、EA等持续放大招，而在国内，包括蓝港、游族等先后冲锋陷阵。从早期的影视和游戏作品渐次开发，到如今的紧密互动，&ldquo;联&rdquo;的概念被无限放大。影视制作方和游戏研发方以IP为驱动，彼此在研发、营销、发行、粉丝运营等层面通力合作，在时间节奏和深度合作上打好配合，通过良性协同从而放大IP的整体价值，达到市场收入和粉丝口碑的双赢结局。<br />
当然，这些或许只是一个现象，或许也只是一个信号般的存在，至于相关产品如何，我们现在无法下定论，背后要讲的更多的是泛娱乐产业IP如何&ldquo;联&rdquo;的未来趋势，可以肯定的是这个&ldquo;联&rdquo;不在单单是浅层次的流量联动，更多的是对于泛娱乐产业链上，各个环节的深度&ldquo;连接&rdquo;与互通。<br /></p>
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