<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">
<wml>
<head> 
<meta http-equiv="Expires" content="0"/> 
<meta http-equiv="Cache-Control" content="no-cache"/> 
<meta http-equiv="Pragma" content="no-cache"/> 
</head>
<card title="独立游戏的必然演进之路：希望－泡沫－过剩－绝望_砍柴网">
	<p><a href="https://wap.ikanchai.com/">首页</a> &gt; <a href="https://wap.ikanchai.com/?action=category&amp;catid=5">科技快报</a> &gt; <a href="https://wap.ikanchai.com/?action=category&amp;catid=26">手游</a> &gt; </p>
	<p align="center"><big>独立游戏的必然演进之路：希望－泡沫－过剩－绝望</big></p>
	<p align="right">2017-04-19 11:35</p>
	<p>&ldquo;我们的游戏叫做Mystik Spiral. 那是一个交互式侵略型独立游戏，主题是墨守成规的企业文化的弊端。在Steam上发行，支持Windows和Mac系统，游戏平台仅支持Xbox One&rdquo;<br />
在过去几年来，我的两篇文章《Indie Bubble》和《Indie Glut》受到了很多的关注。(甚至为此在GDC上讲话了。)<br />
我们快速地过一遍游戏历史：2010年左右，由于各种因素(AAA型创新停滞、出现更好的开发工具、有了更好的网上商城销售游戏)，独立游戏开始沸沸扬扬地流行起来了，并且赚了不少钱。在一小段时间里，如果能拿到那张&ldquo;金门票&rdquo;&mdash;&mdash;在Steam上架一款游戏，这意味着你能狠狠地赚一笔。这是&ldquo;独立游戏泡沫(Indie Bubble)&rdquo;时期。<br />
想要开发电视游戏的人(比方说&hellip;&hellip;每个人)看到了这种景象后就一头扎进去了，&ldquo;嘿，我想发财，也想圆梦啊!&rdquo;成群的开发者进入了独立游戏市场。于是出现了好多好多可以玩的独立游戏，没人想过会有这么多。&ldquo;这是独立游戏过剩(Indie Glut)&rdquo;阶段。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0419/1492572920694.jpg" /></p><br />
Game-Design(from gamasutra)<br />
最后，我可以完成我的文章三部曲了。现在我们可以看看四周，看看结果怎样，这个阶段我怀疑永远不会变了。(除非地球被太阳耀斑摧毁我们才可以从头来过。)<br />
如果不能把握基本现实状况，你是做不成生意的。恩，这个话题挺值得我们缅怀的，所以再聊一次吧。对现实的恰当理解将会帮我们处理很多其他方面的复杂事件(比如，苹果和Steam会付费给开发者让他们把游戏上架到他们的商店里，或者永恒的&ldquo;可发现性&rdquo;问题)。<br />
为了看看我们处在哪一个阶段，就来说说一个关于经久不衰、属于年轻人的创新之路：组乐队。<br />
我觉得如果我懂得一点音乐的话这会变得很有趣。有人能帮我把这个转换成《吉他英雄(Guitar Hero)》的谱吗?我想我可能得学学怎么弹奏那些橘色的音符了。<br />
　　音乐人的故事<br />
几十年来，已经有很多的年轻人，他们怀揣着热情和创造力去追求梦想、力量和年少的雄心壮志&mdash;&mdash;通过成立乐队，他们达成了自己的夙愿。<br />
为什么不呢?要学会一样乐器、写歌、开演奏会、发行一张唱片等等是需要相当多的技巧和艺术天赋的，所以乐队就像一块海绵很好地吸收了过剩的野心和能量。但是乐队所需的能量并非高的吓人，所以任何人都可以组建乐队。<br />
通常，乐队是大众流行文化的对立面。&ldquo;去你的整容、AAA级、批发、没有灵魂的垃圾Katy Perry!我们即将创作的才是真正的艺术。&rdquo;这是一个价值爆棚的目标，尽管有99.999%的时候他们是做不到。<br />
当然了，大部分乐队最后都解散了。毕竟，大多数乐队都挺吓人的。即使他们没那么吓人，不过他们会长大变老、会失去激情、会失去梦想、会受到生活的干涉、会去做保险销售员或者其他的什么、他们的唱片demo会在阁楼上积灰、被他们遗忘，然后等他们有了孩子，他们的孩子又开始成立自己的乐队。<br />
不过并不是所有人最后都放弃了。只有极少数的乐队，通过他们不同乐器不同技巧的组合、搭配，再加上运气，他们真的成功了，而且把音乐做成了事业。其他的音乐人可能做了自由职业者或者在商业环境下营生(音乐工作室、演唱会公司等等)。还有剩下的，他们那该死的灵魂被困住了，缺乏天赋又无法放弃，很长(真的非常非常长)的一生都活在失败的音乐人的阴影之中。<br />
大部分人都放弃了(或者把艺术作为爱好)。这没什么关系。比起音乐人，这个世界更需要修水管的。<br />
但是，赤裸无情的现实是：想作为一个音乐人(演员、作家、舞者)来过活的人，能让他们胜任的工作实在是太少了。<br />
有一段时间，你不得不面对这个问题。迪士尼电影和《爱乐之城》欺骗了你&mdash;&mdash;在某一个时刻，你的拒绝放弃慢慢带你走向一个受人崇拜的烈性年轻人的消亡，最后成为了一个警世的寓言故事。<br />
无论如何，这大概就是这件事的整个套路了。长期以来，但凡有所天赋、激情和时间的年轻人都会将其投之于乐队上，有些人发家了。剩下的就是另外一回事了。<br />
现在你可能明白是怎么一回事了<br />
跟三五好友聚在一起编写一款游戏就像组建一个新乐队。这不是将要发生的事，这已经是事实了。<br />
很多人写过有关大量游戏涌入Steam平台的事。而我写这篇文章的时候，单单上个礼拜就发行了125款新游戏&mdash;&mdash;绝对没人能想象到有这么多游戏。这也是为什么Steam很难做到让每个新游戏都能被看见的原因。说句实在话，没什么人会想喝从消防水管里喷出来的水。<br />
不相信我?你自己看吧!<br />
来看看吧，独立游戏上新速度很快，所以它们大部分都是昙花一现，他们的创作者很快就会从公众视线里永远消失。<br />
这里有个有趣的小把戏&mdash;&mdash;写下Steam最近发行的10款游戏。然后等一个月，再看看他们在SteamSpy的销量如何。你会发现很少游戏能有后续销量。每个游戏的制作人都是一个玩乐队的孩子(这并没有什么不对的地方)。<br />
这下也没必要再为电视游戏过剩阶段预测什么结局了。因为它已经成为现实进入我们的生活中了。乐队没有消失，还有数以亿计这样的乐队呢;做海量游戏的人们也不会消失，他们会是那些乐队里的一份子。这样的人不会减少，他们会源源不断地贡献出他们的热情打造出有自动生成系统的Roguelike 2-D平台游戏(现在可以是VR游戏了!!!!)。<br />
这是为什么&ldquo;独立游戏末日&rdquo;这个辞藻毫无意义。因为其他领域也照样有这样的情况，但是没人会说什么音乐末日、演员末日、作家末日之类的。因为它现在就是生活的一部分而已。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0419/1492572920756.jpg" /></p><br />
Darkest-Dungeon(from gamasutra)<br />
这是个新的日常。所以，如果你有觉悟，想要走这条路，那你必须知道要如何应对它。<br />
有趣的商业小贴士!当你开始看到这样的文章的时候，你已经对该信息的掌握落伍了。<br />
　　屏蔽不会改变任何现状<br />
我之所以说到这个情况，是因为经常有人在谈论到Steam平台的游戏热潮时，他们好像总觉得大部分游戏都是垃圾，觉得Steam应该屏蔽调这些垃圾游戏。<br />
我用一整篇文章来写过关于这一部分东西，因为本来文章实在太长了，所以我就把有用的部分直接拿出来讲。我在这里就帮大家点一点：<br />
Steam不喜欢屏蔽游戏，他们讨厌这样。<br />
就算他们屏蔽了，至少有一半以上的游戏会留下来，因为这些游戏够好。所以，照样独立游戏还是多得数不清。<br />
花在Steam上架的费用也是花，花在Itunes上架的费用也是花，两者的效果差不多。或者说，根本没差。<br />
Steam和Itunes都没有可发现性问题。他们和消费者都没什么问题，问题出在开发者身上，诶。<br />
　游戏开发专业的大学文凭<br />
大学，实际上，就是交易。他们收费来提供一样产品(学位)。就像务实精明的商人，当他们看到电视游戏活了，他们就会跻身跃入这个行业，以10万美金的税后报酬为交换条件，然后会慷慨地给你一张纸证明你知道怎么做游戏。<br />
我曾经写过关于大学电视游戏学位的文章。我没有什么要补充的，除了你最好别再机会渺茫得不现实的情况下去学一张这样的文凭。<br />
你可能在电视游戏产业上干着终身事业。嗨，什么都有可能发生的。但是电视游戏是一个艺术领域。写好一个电视游戏程序是很难的(就像成为一个全职音乐人一样难)，而且这当中很大一部分的人的灵感在中年以前就燃烧到尽头了。<br />
想要一张电视游戏专业的文凭?可以。但是你会想像得到&mdash;&mdash;比如说吹长号的文凭一样来得到电视游戏专业的文凭吗?你也许会是游戏制作的成员中的一员，但是你最好还是要有个强有力的备用计划。<br />
　　全球化竞争!<br />
在Vidya geams.biz上的竞争将会变得更加可怕。游戏开发已经越发成为全球化的活动了，这意味着不仅有更多的游戏竞争对手要打败，还有更多的价格下行压力。<br />
&ldquo;供需法则&rdquo;已经让我们知道当在供(游戏)过于求时，价格会被无情地打压。(这解释了Steam和Humble Bunble上的高折价现象。)当看到独立游戏者哀怨地请求同行加入他们来保持游戏的价格，在经济学内容面前却只能是徒劳无功，我感到很悲哀。(尽管我要提示一下，如果你们的商业模式需要价格垄断来存过，那这种模式可能有些缺陷。)<br />
不过价格依旧是要跌的，因为你将和第三世界的开发者进行更加激烈的竞争。现在竞争的日子就已经很难熬了?等到你用十分之一的生活成本在一个城市跟谁在竞争，这个谁可以只收一美元的游戏购买费而依旧过得很好。<br />
是的，无论你之前对你的游戏抱有多悲观的想法，事实依旧比这还要惨。<br />
　　所以要如何才能成功呢?<br />
一个真正好游戏总会让人感觉耳目一新、构架可靠，并且能够成功通过席卷式传播或者好的PR手段得到关注。就像有些乐队还是能致富的，你也可以的。<br />
你只需要守望着那些难得的机会，借机做款这样的游戏：它要是【经典流传的】，但得要用点新的方式来做些【细微的改变】&mdash;&mdash;就比如16-bit的《牧场物语系列(Harvest Moon)》，或者2-D的《我的世界(Minecraft)》,或者有着地狱般枪林弹雨战斗系统的日式角色扮演游戏，或者是设置有更多Huniepop的《Huniepop》。<br />
总有方法能致富&mdash;&mdash;你需要的就是足够出色，适时察觉到合适的机会，再加上一点运气，然后努力做出一款棒极的游戏。<br />
　　我堪忧的未来<br />
当&ldquo;Indie Bubble&rdquo;发生的时候，我超出自己想象地狠赚了一笔。然后我把钱存起来了。在很长一段时间里，我见证过繁荣与萧条，我知道人必须存点之前赚的钱来为将来做打算。<br />
但是游戏行业对于小型开发团队(如果你不是写出《我的世界》的开发团队，你就属于小型团队)来说就总是处在萧条的阶段且没有尽头的。所以现在我问自己：&ldquo;我怎么样才能在开发新游戏和重制旧游戏之间做出选择来让Spiderweb Software继续存活20年直到我退休呢。&rdquo;<br />
【来源：游戏邦&nbsp;】<br /></p>
		<p><a href="https://wap.ikanchai.com/?action=comment&amp;contentid=128190">共有评论0条</a></p>
	<p>
	<p>相关推荐</p>
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=193557">2017年独立游戏有哪些巨大变化？</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=174474">继音乐之后，游戏将成为下一个独立文化的黄金时代吗？</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=167499">4年苦心制作只卖48元 独立游戏究竟该怎么定价？</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=167384">阿里大数据：Q3独立手游TOP10下载排行榜</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=167197">惊叫盒游戏要求3DM下架《愤怒军团：重装》破解版</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=162001">独立游戏产品未来将出现供过于求？</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=156537">财阀文化，与日本VR独立开发者的困境</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=153407">巨头来了，独立游戏的黄金时代来了吗？</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=153402">独立游戏被指定价过低 是否应该涨价？</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=140897">虚火过旺，中国独立游戏只是看上去很美</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=136028">“黄金时代”来临 独立游戏开发者将迎新机</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=135492">独立游戏营销至少需要35万：都用在哪儿了？</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=133328">大学生做独立游戏开发：最重要是不忘初心</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=131658">Bethesda控告独立游戏 因其名称含“Prey”</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=130065"> 手游自主发行需要多少钱？TypeSDK表示3万就够了</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=129822">市场竞争激化对于独立游戏有多大影响？</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=128787">独立游戏浪潮将至 几家欢喜几家愁</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=127075">南非独立游戏行业调查：开发者总数不到250人</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=126737">独立游戏也能赚大钱 高速发展可谓大势所趋</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=126255">独立游戏的赚钱之道——“时间”就是“金钱”</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=124884">独立游戏开发者：激情撑起的游戏项目要保持清醒</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=123744">开了专区以后，独立游戏团队的环境有变好吗？</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=34961">独立游戏市场竞争激烈，厂商如何出奇制胜?</a><br />
		</p>
<p><anchor title="返回"><prev/>&lt;返回</anchor><br /><br /><a href="https://wap.ikanchai.com/" title="返回首页">&lt;返回首页</a></p>
<p align="center">Copyright CmsTop.com<br />2026年04月18日 22:30:21</p></card>
</wml>