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独立游戏的必然演进之路：希望－泡沫－过剩－绝望

2017-04-19 11:35

“我们的游戏叫做Mystik Spiral. 那是一个交互式侵略型独立游戏，主题是墨守成规的企业文化的弊端。在Steam上发行，支持Windows和Mac系统，游戏平台仅支持Xbox One”
在过去几年来，我的两篇文章《Indie Bubble》和《Indie Glut》受到了很多的关注。(甚至为此在GDC上讲话了。)
我们快速地过一遍游戏历史：2010年左右，由于各种因素(AAA型创新停滞、出现更好的开发工具、有了更好的网上商城销售游戏)，独立游戏开始沸沸扬扬地流行起来了，并且赚了不少钱。在一小段时间里，如果能拿到那张“金门票”——在Steam上架一款游戏，这意味着你能狠狠地赚一笔。这是“独立游戏泡沫(Indie Bubble)”时期。
想要开发电视游戏的人(比方说……每个人)看到了这种景象后就一头扎进去了，“嘿，我想发财，也想圆梦啊!”成群的开发者进入了独立游戏市场。于是出现了好多好多可以玩的独立游戏，没人想过会有这么多。“这是独立游戏过剩(Indie Glut)”阶段。

Game-Design(from gamasutra)
最后，我可以完成我的文章三部曲了。现在我们可以看看四周，看看结果怎样，这个阶段我怀疑永远不会变了。(除非地球被太阳耀斑摧毁我们才可以从头来过。)
如果不能把握基本现实状况，你是做不成生意的。恩，这个话题挺值得我们缅怀的，所以再聊一次吧。对现实的恰当理解将会帮我们处理很多其他方面的复杂事件(比如，苹果和Steam会付费给开发者让他们把游戏上架到他们的商店里，或者永恒的“可发现性”问题)。
为了看看我们处在哪一个阶段，就来说说一个关于经久不衰、属于年轻人的创新之路：组乐队。
我觉得如果我懂得一点音乐的话这会变得很有趣。有人能帮我把这个转换成《吉他英雄(Guitar Hero)》的谱吗?我想我可能得学学怎么弹奏那些橘色的音符了。
音乐人的故事
几十年来，已经有很多的年轻人，他们怀揣着热情和创造力去追求梦想、力量和年少的雄心壮志——通过成立乐队，他们达成了自己的夙愿。
为什么不呢?要学会一样乐器、写歌、开演奏会、发行一张唱片等等是需要相当多的技巧和艺术天赋的，所以乐队就像一块海绵很好地吸收了过剩的野心和能量。但是乐队所需的能量并非高的吓人，所以任何人都可以组建乐队。
通常，乐队是大众流行文化的对立面。“去你的整容、AAA级、批发、没有灵魂的垃圾Katy Perry!我们即将创作的才是真正的艺术。”这是一个价值爆棚的目标，尽管有99.999%的时候他们是做不到。
当然了，大部分乐队最后都解散了。毕竟，大多数乐队都挺吓人的。即使他们没那么吓人，不过他们会长大变老、会失去激情、会失去梦想、会受到生活的干涉、会去做保险销售员或者其他的什么、他们的唱片demo会在阁楼上积灰、被他们遗忘，然后等他们有了孩子，他们的孩子又开始成立自己的乐队。
不过并不是所有人最后都放弃了。只有极少数的乐队，通过他们不同乐器不同技巧的组合、搭配，再加上运气，他们真的成功了，而且把音乐做成了事业。其他的音乐人可能做了自由职业者或者在商业环境下营生(音乐工作室、演唱会公司等等)。还有剩下的，他们那该死的灵魂被困住了，缺乏天赋又无法放弃，很长(真的非常非常长)的一生都活在失败的音乐人的阴影之中。
大部分人都放弃了(或者把艺术作为爱好)。这没什么关系。比起音乐人，这个世界更需要修水管的。
但是，赤裸无情的现实是：想作为一个音乐人(演员、作家、舞者)来过活的人，能让他们胜任的工作实在是太少了。
有一段时间，你不得不面对这个问题。迪士尼电影和《爱乐之城》欺骗了你——在某一个时刻，你的拒绝放弃慢慢带你走向一个受人崇拜的烈性年轻人的消亡，最后成为了一个警世的寓言故事。
无论如何，这大概就是这件事的整个套路了。长期以来，但凡有所天赋、激情和时间的年轻人都会将其投之于乐队上，有些人发家了。剩下的就是另外一回事了。
现在你可能明白是怎么一回事了
跟三五好友聚在一起编写一款游戏就像组建一个新乐队。这不是将要发生的事，这已经是事实了。
很多人写过有关大量游戏涌入Steam平台的事。而我写这篇文章的时候，单单上个礼拜就发行了125款新游戏——绝对没人能想象到有这么多游戏。这也是为什么Steam很难做到让每个新游戏都能被看见的原因。说句实在话，没什么人会想喝从消防水管里喷出来的水。
不相信我?你自己看吧!
来看看吧，独立游戏上新速度很快，所以它们大部分都是昙花一现，他们的创作者很快就会从公众视线里永远消失。
这里有个有趣的小把戏——写下Steam最近发行的10款游戏。然后等一个月，再看看他们在SteamSpy的销量如何。你会发现很少游戏能有后续销量。每个游戏的制作人都是一个玩乐队的孩子(这并没有什么不对的地方)。
这下也没必要再为电视游戏过剩阶段预测什么结局了。因为它已经成为现实进入我们的生活中了。乐队没有消失，还有数以亿计这样的乐队呢;做海量游戏的人们也不会消失，他们会是那些乐队里的一份子。这样的人不会减少，他们会源源不断地贡献出他们的热情打造出有自动生成系统的Roguelike 2-D平台游戏(现在可以是VR游戏了!!!!)。
这是为什么“独立游戏末日”这个辞藻毫无意义。因为其他领域也照样有这样的情况，但是没人会说什么音乐末日、演员末日、作家末日之类的。因为它现在就是生活的一部分而已。

Darkest-Dungeon(from gamasutra)
这是个新的日常。所以，如果你有觉悟，想要走这条路，那你必须知道要如何应对它。
有趣的商业小贴士!当你开始看到这样的文章的时候，你已经对该信息的掌握落伍了。
屏蔽不会改变任何现状
我之所以说到这个情况，是因为经常有人在谈论到Steam平台的游戏热潮时，他们好像总觉得大部分游戏都是垃圾，觉得Steam应该屏蔽调这些垃圾游戏。
我用一整篇文章来写过关于这一部分东西，因为本来文章实在太长了，所以我就把有用的部分直接拿出来讲。我在这里就帮大家点一点：
Steam不喜欢屏蔽游戏，他们讨厌这样。
就算他们屏蔽了，至少有一半以上的游戏会留下来，因为这些游戏够好。所以，照样独立游戏还是多得数不清。
花在Steam上架的费用也是花，花在Itunes上架的费用也是花，两者的效果差不多。或者说，根本没差。
Steam和Itunes都没有可发现性问题。他们和消费者都没什么问题，问题出在开发者身上，诶。
游戏开发专业的大学文凭
大学，实际上，就是交易。他们收费来提供一样产品(学位)。就像务实精明的商人，当他们看到电视游戏活了，他们就会跻身跃入这个行业，以10万美金的税后报酬为交换条件，然后会慷慨地给你一张纸证明你知道怎么做游戏。
我曾经写过关于大学电视游戏学位的文章。我没有什么要补充的，除了你最好别再机会渺茫得不现实的情况下去学一张这样的文凭。
你可能在电视游戏产业上干着终身事业。嗨，什么都有可能发生的。但是电视游戏是一个艺术领域。写好一个电视游戏程序是很难的(就像成为一个全职音乐人一样难)，而且这当中很大一部分的人的灵感在中年以前就燃烧到尽头了。
想要一张电视游戏专业的文凭?可以。但是你会想像得到——比如说吹长号的文凭一样来得到电视游戏专业的文凭吗?你也许会是游戏制作的成员中的一员，但是你最好还是要有个强有力的备用计划。
全球化竞争!
在Vidya geams.biz上的竞争将会变得更加可怕。游戏开发已经越发成为全球化的活动了，这意味着不仅有更多的游戏竞争对手要打败，还有更多的价格下行压力。
“供需法则”已经让我们知道当在供(游戏)过于求时，价格会被无情地打压。(这解释了Steam和Humble Bunble上的高折价现象。)当看到独立游戏者哀怨地请求同行加入他们来保持游戏的价格，在经济学内容面前却只能是徒劳无功，我感到很悲哀。(尽管我要提示一下，如果你们的商业模式需要价格垄断来存过，那这种模式可能有些缺陷。)
不过价格依旧是要跌的，因为你将和第三世界的开发者进行更加激烈的竞争。现在竞争的日子就已经很难熬了?等到你用十分之一的生活成本在一个城市跟谁在竞争，这个谁可以只收一美元的游戏购买费而依旧过得很好。
是的，无论你之前对你的游戏抱有多悲观的想法，事实依旧比这还要惨。
所以要如何才能成功呢?
一个真正好游戏总会让人感觉耳目一新、构架可靠，并且能够成功通过席卷式传播或者好的PR手段得到关注。就像有些乐队还是能致富的，你也可以的。
你只需要守望着那些难得的机会，借机做款这样的游戏：它要是【经典流传的】，但得要用点新的方式来做些【细微的改变】——就比如16-bit的《牧场物语系列(Harvest Moon)》，或者2-D的《我的世界(Minecraft)》,或者有着地狱般枪林弹雨战斗系统的日式角色扮演游戏，或者是设置有更多Huniepop的《Huniepop》。
总有方法能致富——你需要的就是足够出色，适时察觉到合适的机会，再加上一点运气，然后努力做出一款棒极的游戏。
我堪忧的未来
当“Indie Bubble”发生的时候，我超出自己想象地狠赚了一笔。然后我把钱存起来了。在很长一段时间里，我见证过繁荣与萧条，我知道人必须存点之前赚的钱来为将来做打算。
但是游戏行业对于小型开发团队(如果你不是写出《我的世界》的开发团队，你就属于小型团队)来说就总是处在萧条的阶段且没有尽头的。所以现在我问自己：“我怎么样才能在开发新游戏和重制旧游戏之间做出选择来让Spiderweb Software继续存活20年直到我退休呢。”
【来源：游戏邦 】

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