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<card title="独立游戏的必然演进之路：希望－泡沫－过剩－绝望_砍柴网">
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	<p align="center"><big>独立游戏的必然演进之路：希望－泡沫－过剩－绝望</big></p>
	<p align="right">2017-04-19 11:35</p>
	<p>&ldquo;我们的游戏叫做Mystik Spiral. 那是一个交互式侵略型独立游戏，主题是墨守成规的企业文化的弊端。在Steam上发行，支持Windows和Mac系统，游戏平台仅支持Xbox One&rdquo;<br />
在过去几年来，我的两篇文章《Indie Bubble》和《Indie Glut》受到了很多的关注。(甚至为此在GDC上讲话了。)<br />
我们快速地过一遍游戏历史：2010年左右，由于各种因素(AAA型创新停滞、出现更好的开发工具、有了更好的网上商城销售游戏)，独立游戏开始沸沸扬扬地流行起来了，并且赚了不少钱。在一小段时间里，如果能拿到那张&ldquo;金门票&rdquo;&mdash;&mdash;在Steam上架一款游戏，这意味着你能狠狠地赚一笔。这是&ldquo;独立游戏泡沫(Indie Bubble)&rdquo;时期。<br />
想要开发电视游戏的人(比方说&hellip;&hellip;每个人)看到了这种景象后就一头扎进去了，&ldquo;嘿，我想发财，也想圆梦啊!&rdquo;成群的开发者进入了独立游戏市场。于是出现了好多好多可以玩的独立游戏，没人想过会有这么多。&ldquo;这是独立游戏过剩(Indie Glut)&rdquo;阶段。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0419/1492572920694.jpg" /></p><br />
Game-Design(from gamasutra)<br />
最后，我可以完成我的文章三部曲了。现在我们可以看看四周，看看结果怎样，这个阶段我怀疑永远不会变了。(除非地球被太阳耀斑摧毁我们才可以从头来过。)<br />
如果不能把握基本现实状况，你是做不成生意的。恩，这个话题挺值得我们缅怀的，所以再聊一次吧。对现实的恰当理解将会帮我们处理很多其他方面的复杂事件(比如，苹果和Steam会付费给开发者让他们把游戏上架到他们的商店里，或者永恒的&ldquo;可发现性&rdquo;问题)。<br />
为了看看我们处在哪一个阶段，就来说说一个关于经久不衰、属于年轻人的创新之路：组乐队。<br />
我觉得如果我懂得一点音乐的话这会变得很有趣。有人能帮我把这个转换成《吉他英雄(Guitar Hero)》的谱吗?我想我可能得学学怎么弹奏那些橘色的音符了。<br />
　　音乐人的故事<br />
几十年来，已经有很多的年轻人，他们怀揣着热情和创造力去追求梦想、力量和年少的雄心壮志&mdash;&mdash;通过成立乐队，他们达成了自己的夙愿。<br />
为什么不呢?要学会一样乐</p>
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