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<card title="体验升级，论VR社交和泛娱乐内容的广度_砍柴网">
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	<p align="center"><big>体验升级，论VR社交和泛娱乐内容的广度</big></p>
	<p align="right">2017-04-14 16:31</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0414/1492158715772.png" /></p><br />
一直以来，我们对于VR游戏和影视给予了更多关注，希望能够通过这两块快速实现盈利。针对C端用户的内容只有这两块么？答案是否定的。<br />
在前不久VRZINC发布的《2017年Q1 VR/AR投融资报告》中，泛娱乐内容依旧是投资热点。事实上，我们总能时不时看到VR社交平台获得投资消息，比如近几日VR音乐社交平台TheWaveVR获400万美元投资。这些做VR社交要么和Oben一样有3D虚拟成像的技术，要么就是结合泛娱乐的社交模式。<br />
在VR技术尚未成熟，VR应用尚显稚嫩的情况下，却已经受到了部分用户的好评。泛娱乐内容与现阶段VR的结合，给这些用户带来全新的体验，同样展现了价值。<br />
小说、漫画、音乐的升级<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0414/1492158715701.gif" /></p><br />
Viveport前阵子上线了VR应用《莫里亚蒂︰末日终章VR》(Moriaty:Endgame VR)，将漫画带入到VR世界。这款VR应用最大的亮点在于，它可以将漫画里的所有情节用动态展现出来。与此同时，读者也可以置身漫画中的虚拟场景中进行体验，增强了阅读的沉浸感。<br />
另一个案例则是Oculus Home最新上线的VR视觉小说《Nanite Fulcrum》。虽说是小说，但实际用漫画的形式给用户展现了小说场景。部分插图提供&ldquo;全息&rdquo;效果，每隔几页就会有发出蓝色轮廓，表示你可以抓住页面，然后传送至场景之中。场景中加入了大量3D物品，读者可以自行捡取。同时加入了部分小游戏的内容，比如主人公面临强敌需要战斗时，用户就可能需要自己抓子弹来保护这种交互。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0414/1492158715258.gif" /></p><br />
动态漫画（有声漫画）是进来国内逐步兴起的新形式，形式新颖且成本相对低廉。网文小说的火爆几年之后也需要注入新的活力。而小说、漫画与VR、游戏元素相结合的形式，同样给用户带来了全新的体验。不同于VR动画、影视内容的全程高投入，VR小说、漫画何尝不是泛娱乐内容的全新尝试？<br />
HTC或许是看到其中的商机，虽然是与B端市场杂志纸媒等合作，但Vivepaper增强式虚拟现实阅读的推出同样是对泛娱乐内容升级的表现之一。通过Vivepaper技术，读者能够与平面内容进行互动，&ldquo;阅读&rdquo;360&deg;全景照片、视频、3D模型、2D图文以及音频等内容。这不仅给平面媒体注入了新的活力，还创造了新的广告形式，为平面媒体行业带来新的盈利模式。<br />
音乐的VR升级形式更加广泛，与其他行业的结合也更加紧密，比如VR演唱会、VR化MV等，在VR视频中也占据相当一部分比重。<br />
综上所述，泛娱乐内容的升级可以有几个共同的特点。将平面的内容转化为立体动态的形式，充分发挥VR沉浸式、可交互的特点，增强阅读和观赏体验；多元化发展，与视觉设计、游戏元素多方面结合而并非孤立化，类似VR影视游戏相结合的概念；现阶段成本和制作难度相比纯粹VR游戏、影视作品来说要低。<br />
VR社交与泛娱乐的结合<br />
VR社交一定要完全构造逼真的场景和还原人物形象才算得上成功么？这取决于相关技术的发展，比如3D成像和表情动作捕捉。<br />
然而目前一些颇受用户好评的VR社交应用其实更多是以卡通角色的人物形象与社交娱乐内容相结合，包括Facebook多次展示的VR社交化身也并非完全还原现实形象。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0414/1492158715526.jpg" /></p><br />
在Steam上拥有超过22万用户的《Rec Room》就是一款将VR社交与体育小游戏相结合的应用。用户可以定制个性化的化身并且与全球玩家在一起玩体育游戏，如彩弹，飞盘，高尔夫和躲避球等。游戏的一大特色在于，虚拟角色有各种笑脸相迎的表情和动作，这种充满善意的设计也感染了玩家，提供了轻松的心理环境。<br />
其开发商Against Gravity在2月份证实其获得500万美元的种子轮融资，来自 Sequoia，First Round，Acequia，Vulcan，Maveron，Anorak，Betaworks 和 VR 基金。Against Gravity CEO Nick Fajt 在接受采访时曾表示：&ldquo;游戏的货币化并不是工作室的&ldquo;直接目的&rdquo;，而是侧重于发展社区。你可以很容易想象一些应用内的付款模式用于定制个个性化角色，我们以后可以追求，像 DOTA 或英雄联盟皮肤那种东西。然后剩下的部分将会免费帮助 Rec Room 和其他社交 VR 应用程序(如AltSpace)或刚刚推出的 VRChat 竞争。&rdquo;<br />
又如VR社交平台TheWaveVR凭借VR音乐相结合的竞争优势获400万美元投资。可以想象，未来泛娱乐内容与VR结合得愈发紧密，给VR社交带来丰富的内容和差别化的社区打造。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0414/1492158715144.jpg" /></p><br />
VR应用《Bigscreen》则说明了VR社交的另一层价值，大屏幕的虚拟体验。该应用的特点在于，用户可以选择性创造自己的房间，除了跟朋友家人一起看电影、打游戏的娱乐功能外，主要针对商务会议和协作办公。根据 Steam 第三方数据统计平台 Steamspy 显示：有超过17 万用户下载了 Bigscreen，尽管该应用还处于beta测试的状态。<br />
为什么《Bigscreen》能受欢迎？用户的评论给出了答案，即使在VR场景中的虚拟大屏幕体验飞VR内容（传统PC内容），效果同样很棒，比如玩PC游戏。此外虚拟房间交谈的氛围也完全不同传统网上聊天。<br />
没有足够的VR内容，VR社交就不能做？《Bigscreen》的用户给出了不同的答案。<br />
小说、漫画、音乐等这些泛娱乐内容，在VR技术尚在发展的现阶段，或许已经能够给用户带来足够的冲击。VR社交也并非完全虚拟才是唯一卖点，我们需要的，是更多方向上的勇敢尝试。<br />
来源：百度百家<br /></p>
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