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游戏付费即为正义？

2017-04-12 10:58

我一贯对免费游戏，特别是国产游戏没什么好评价。在英国留学期间，我不止一次在论文和课堂练习上谈及免费游戏的问题。所说的内容也无非吸金，不平衡等等。
前几周，恰巧casestudy涉及到一个做了些免费游戏的公司，我又堆上了许多负面材料。
然后，我被提出了一个问题——为什么免费游戏如你所说的那么不堪，还有很多人去玩?
“付费即为正义?”系列文章并非给免费游戏“洗地”，只是希望能多引出一些思考。
站在制作的立场上，关于“免费游戏如何操纵人的情绪，如何玩玩家，引诱玩家消费”的剖析，我已经写过不少了。准确说现在我下完游戏基本就能看出这些套路，比如某些手游手游，早晚会有一关卡你，让你无限刷之前的，或者花钱，早晚有一关会卡的你不花钱得好几个月才能过，早晚会有诸如公会战等东西把玩家绑死在游戏上等等等。
但是从玩家这边出发，针对“为什么会玩免费游戏?”的，对免费游戏的游戏性的分析，网上却是寥寥无几的，而我写这个系列的初衷，也正是做一些脱离情绪和倾向的游戏分析。
一、游戏的控制程度
在我和一些其他游戏相关人士的定义中，“控制程度”指代对玩家强度以及行为上的就控制。例如，不让你单挑的过一个怪，最简单的办法是给他数值翻倍，让你的资源(技能，血量等)不够，这就是控制玩家行为。以及玩家选择治疗天赋，那么满级装备再好，输出也是垃圾，这也是一种控制，强迫玩家进行分工。
玩过单机游戏的玩家不难发现，单机游戏的许多装备和技能效果往往会比付费网游要强大。从《最终幻想》系列的各种超高伤害，《暗黑破坏神2》的属性伤害吸收/抗性溢出，到《恐怖黎明》的无敌链，甚至是《魔界战记》那种“教你做数值策划”的夸张数据，很多单机游戏，玩家只要肯去挖掘，总是能发现极其逆天的东西，而在付费网游中却不可能。
任何过强的东西出现在“典型”的MMORPG中，都意味着破坏了另一部分人的体验。特别是玩团队副本的游戏。一个职业堆出远超其他职业的伤害，意味着别的职业可能因此没人组，如果在同等输出/治疗水平下，一个职业保命能力高出太多，那么别的职业也很容易沦为副本弃儿。所以制作商必须考虑每个职业能堆出多少伤害，仔细的想分工

余下全部

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