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<card title="VR产业发展三大趋势：硬件端龙头初显，内容端机会犹存_砍柴网">
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	<p align="center"><big>VR产业发展三大趋势：硬件端龙头初显，内容端机会犹存</big></p>
	<p align="right">2017-03-30 18:58</p>
	<p>国外发展趋势<br />
VR技术最早在20世纪中期由美国VPL探索公司和它的创始人提出这一概念，后来美国宇航局(NASA)的艾姆斯空间中心利用流行的液晶显示电视和其它设备，开始研制低成本的虚拟现实系统，推动了该技术硬件的进步。目前，虚拟现实技术已获得了长足的发展。<br />
国际巨头纷纷涌入<br />
2016年是VR产业的元年，谷歌、索尼、HTC、微软、Facebook等国际巨头相继入局VR领域。Facebook在天价收购了Oculus之后，又开始着手收购与VR相关的科技公司，并着力打造应用平台，形成了硬件（Oculus Rift）+内容（各大内容供应商，Oculus Store）+社交（Facebook）为核心的生态闭环。索尼、微软、谷歌、三星等巨头公司也都通过相类似的方式进行VR生态系统的建设和布局。受制于诸多因素，虽说各家的VR生态系统还远称不上完善，但却也在这场竞争中占得了先机。苹果也早已开始在VR行业暗自布局，除了收购公司，据外媒报道，苹果已经挖了各大公司的VR行业人才，组建了自己的VR开发团队。<br />
硬件发展速度加快<br />
Oculus、三星、HTC都在2016年推出全新的VR硬件，而随着芯片和屏显厂商的加码，硬件的成熟将会加快。在芯片端，Intel、微软、高通等国际巨头都开始加入战局，高通首席执行官Steve Mollenkopf在2016年全球移动大会上表示，下一代骁龙处理器将大量桌面端场景搬到移动端。<br />
美国仍作为全球VR产业的领军者<br />
美国作为VR技术的发源地，其研究水平基本上就代表国际VR发展的水平。目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。美国宇航局(NASA)的Ames实验室研究主要集中在以下方面：将数据手套工程化，使其成为可用性较高的产品；在约翰逊空间中心完成空间站操纵的实时仿真；大量运用了面向座舱的飞行模拟技术；对哈勃太空望远镜的仿真。现在正致力于一个叫&ldquo;虚拟行星探索&rdquo;(vPE)的试验计划。现在NASA己经建立了航空、卫星维护VR训练系统，空间站VR训练系统，并且已经建立了可供全国使用的VR教育系统。北卡罗来纳大学(UNC)的计算机系是进行VR研究最早的大学，他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。Loma lAnda大学医学中心的David Warner博士和他的研究小组成功地将计算机图形及VR的设备用于探讨与神经疾病相关的问题，首创了VR儿科治疗法。麻省理工学院(MIT)是研究人工智能、机器人和计算机图形学及动画的先锋，这些技术都是VR技术的基础，1985年M1T成立了媒体实验室，进行虚拟环境的正规研究。华盛顿大学华盛顿技术中心的人机界面技术实验室(1ilT lab)，将VR研究引入了教育、设计、娱乐和制造领域。从90年代初起，美国率先将虚拟现实技术用于军事领域，主要用于以下四个方面：虚拟战场环境；进行单兵模拟训练。<br />
欧洲在VR开发部分领域处于领先<br />
在VR开发的某些方面，特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面，英国是领先的，尤其是在欧洲。英国主要有四个从事VR技术研究的中心：Windustries(工业集团公司)，是国际VR界的著名开发机构，在工业设计和可视化等重要领域占有一席之地；British Aerospace(英国航空公司BAe)的Brough分部，正在利用VR技术设计高级战斗机座舱；Dimension International，是桌面VR的先驱。该公司生产了一系列的商业VR软件包，都命名为Superscape；Divison LTD公司在开发VISION、Pro Vision和supervision系统／模块化高速图形引擎中，率先使用了Tmnsputer和i860技术。<br />
<img src="https://pic.36krcnd.com/201703/30022736/njxilp0enkj6r7qs!1200" border="0" alt="VR产业发展三大趋势：硬件端龙头初显，内容端机会犹存" data-img-size-val="499,304" /><br />
国内产业趋势特征<br />
市场规模总体体量仍然较小，但潜力巨大<br />
我国VR市场规模总体体量仍然较小。知萌咨询在《2016年中国VR用户行为研究报告》中称，我国购买过VR设备的重度用户仅为96万人。同时，国内VR市场尚处于起步阶段，概念普及率不高，消费市场还较为冷淡。据百度指数对&ldquo;VR&rdquo;这一关键词的监测，其搜索热度明显低于Xbox One和PS4。但不少机构都预测，我国VR产业市场规模潜力巨大。速途研究院的《2015年VR产业发展报告》估算，2015年中国VR市场规模为14.8亿，预计2020年VR市场规模将接近600亿。艾媒咨询的《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示，2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元， 2020年市场规模将超过550亿元。还有分析报告预测，从2015年到2020年，我国包括VR眼镜及其他同类设备的用户将从38.6万增长至3000万。<br />
投融资整体处于A轮前阶段，但日趋活跃<br />
从投融资阶段上看，目前我国VR项目的投融资主要集中在天使轮和Pre-A轮。大多数风险投资机构对VR企业仍处在谨慎观望状态。从投资主体上看，上市公司表现活跃。在VR投资领域上，上市公司具有投资金额大，A、B轮领投居多等特点，参股并购等投资方式均逐渐增多。从投资项目上看，资金集中布局在产业链的设备端和内容端。2015年，虽然包括硬件设备、内容制作、发布平台等VR产业链各个环节均有项目获得融资，但设备和内容更受到资本青睐。具备核心技术和较强技术壁垒的项目，游戏、影视以及与传统行业相结合的内容应用项目，相对更容易获得投资。<br />
生态圈初步形成<br />
现阶段，我国VR产业发展正在由用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道、资本等力量共同推进，一个良性VR产业生态圈已初步建立，并正在形成一条集工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务在内的全产业链。<br />
从产业格局上看，形成了地域以一线城市为主，厂商以初创小公司为主，变现方式以线下体验馆为主的发展态势。目前，我国VR厂商集中在北上广深等一线城市，初期以初创小公司为主，后期也有大的上市公司进行参股和并购。相较国外科技巨头高投入、长周期的VR开发模式，国内大部分小规模初创企业的VR开发具有投入较少、周期较短、技术含量相对较低等特征，产品主要面向国内市场。艾瑞咨询发布的《2016年中国虚拟现实（VR）行业研究报告》显示，近年来国内VR线下体验馆数量增长迅速，全国已超过2000家。<br />
从产品形式上看，头戴式VR设备是市场主流产品，游戏和影视是市场主要内容。目前我国市场上的VR设备主要分为VR头盔、VR眼镜和VR一体机三种，前两种均可归为头戴式VR产品，占据市场主流。而目前国内VR平台有约3500款内容产品，其中VR游戏约800款，58.6%来自PC平台，41.4%来自移动平台；VR影视约2700款，52.8%是全景视频，47.2%是非全景3D视频。<br />
国际AR硬件商纷纷入华<br />
从投资金额来看，阿里在AR领域投资了Magic Leap，Infinity，镜片公司Lumus和最新公布的Wayray公司，而腾讯、联想仅排其后，此外，还有不少实业公司加入。从CES上来看，2017年，中国企业在AR上的巨额投资将显出初步成效。在CES上的主流眼镜厂商，尤其是以中资为主的，都计划将2017年作为进入中国市场的重要时点。<br />
VR产品<br />
VR硬件　<br />
目前国内VR硬件投资市场以输出设备为主，市场上主要产品可以分为移动端VR、PC端VR和一体机。<br />
第一，移动端VR。国内移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等。在中国VR设备市场，基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模，移动VR被很多人认为是未来的主流VR设备。另外由于移动VR设备想对来说技术含量较低、成本不高，使得移动VR设备推广更为迅速。但在消费者的沉浸感和交互性体验上来说，就要比pc端设备和一体机低很多，尤其是目前技术还在发展阶段，VR内容较少，较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动VR产品的评价。而且目前VR眼镜盒子严格上来说并不能算真正的VR设备，仅仅在透镜上与VR有所关联。<br />
第二，PC端VR。国内当前在制作PC端VR的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等。虽然PC端VR头盔相对于移动VR存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难，但其绝佳的体验感让消费者体验到VR技术真正的魅力。以Oculus Rift为例，相比于Grea VR，Rift有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境。<br />
目前PC端VR还存在许多问题。我们使用PC端VR需要一定的空间以及多项设备包括PC、传感器的链接，并且VR设备对PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970，Oculus Rift也类似。但是，目前微软、video等各大公司正在努力优化显卡，VR对pc硬件的要求也会随着技术的提升而降低，并且VR目前在努力发展云端技术，未来或许并不需要再连接PC。<br />
第三，一体机VR。相较于市场上的手机盒子以及依托电脑输出的VR产品，一体机更符合人们对VR的认知。VR一体机是具备独立处理器并且同时支持HDMI输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。VR一体机需要具备独立的运算处理核心，因此具有更高的研发难度。目前国内基本没有相关芯片制作厂商，一体机VR发展缓慢，短期无法形成较大市场规模。<br />
相比于PC端VR，一体机的便携性和易用性会比VR头盔好很多，后者需要坐在电脑前连一根线到头盔，还需要鼠标键盘来操作；另外，一体式的VR的软硬件都可以进行定制，从而达到最优的用户体验；同时一体机VR在人机交互上较移动端VR会有优势，在存储和续航方面能有更好的优化，同时可以更好地切换在线内容与本地内容；它不限于移动端，也能接入PC的内容。<br />
VR内容<br />
目前国内的VR产业发展集中在硬件设备领域，各种硬件产品层出不穷，而与之相对应的是内容的极度缺失，这让VR行业处于一个极为尴尬的境地。当前VR内容多为小型团队进行开发，游戏策划、对战数值等都有着各种问题，使得整个VR内容处于无亮点的重复开发，内容的乏味可陈，大大的降低了用户的粘性。大型互动式的网游尚未产生，没有大量优质的原创VR内容，无法激活用户兴趣。<br />
而VR产业想要真正发展起来，必须保证足够量的优质内容，结合硬件发展，形成自己的产业链。而要建立牢不可破的产业链，具有一定IP资源、互动性强且游戏设计经验丰富的大型游戏开发团队将成为VR产业链中最佳内容供应方，同时全新的制作方式和思路也带给创业团队优秀的机会。因为今年它不仅是一个概念，它在很多行业都有着实际应用，确实是虚拟现实突破最大的一年，比如医疗、旅游、娱乐、直播等等有很多的新内容出现。有一个问题是现阶段好多VR内容质量特别差。原因很简单，市面上所有硬件和软件都不成熟，VR出现时间也较短，要开发出针对于VR设备的成熟内容，时间是必需品。<br />
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发展预测与展望<br />
PC端头VR将是短期主流，一体机将后来居上<br />
移动端强调趣味性和移动性，PC端强调逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形态。因为它有着高配置，体验效果极佳。目前市场上PC端的VR设备也是最多的，VR体验做得好才有人买单，如果只贪便宜，不注重质量也会拉低VR行业的水准。许多市面上价格便宜的VR设备体验不佳，这可能会让公众对VR失去信心。如今国际大厂在努力将VR做好也可以看出未来VR的主要形态将会放在PC端上。<br />
相对而言，虽然被众多手机厂商捧起的移动VR更方便，但在体验上与PC端产品相差很大，而且目前移动端VR更多的仅仅是手机盒子，很多专业人士都表示这不是真正VR设备，其带给用户的体验也与预期相差甚远，在VR最主要的沉浸感和交互性方面难以达到用户标准。其次，VR手机盒子因为要适配各种手机，难以满足多数人需求。而作为技术含量最高的VR一体机，既包含了移动VR的方便性和便捷性，同时也包含了PC端VR的高体验感，在VR领域毫无疑问是最优秀的产品。但目前由于技术限制，一体机最重要的处理芯片研发不足，市场上也缺乏相关厂商，在内容缺失和智能化程度低等一系列现状下，一体机距离人们理想中的效果还有一段路要走。<br />
VR产品三年内有望普及<br />
国内VR市场热度虽然仅次于美国，但在宣传普及力度上还存在很多不足。很多消费者并不了解VR，也没有真正接触过VR。目前国内主要的宣传手段更多地依靠线下体验店，但由于价格、数量等问题，传播的效率依然不足。根据投中研究院分析，短期内VR产品想要普及，在提高产品质量的同时，更应注重广告宣传和网络传播手段，依靠BAT等互联网巨头向消费者们普及VR概念，提供更多的体验机会。并且VR设备成本也需要控制在用户能够接受的范围内。<br />
无论如何，VR的价值会逐渐被人们接受，它难以替代的作用也会使得VR设备成为人们生活中必不可少的一块。智能手机从出现到普及用了三年左右的时间，相信VR也会在三年时间内走进人们生活，人们无论是在娱乐还是工作上，都可以享受到VR带来的不一样的感受。<br />
硬件端龙头初显，内容端机会犹存<br />
就国内而言，硬件市场已经有乐相科技、暴风魔镜等产品较为成熟的厂商，他们拥有巨大先发优势，几乎已经形成垄断局面，而且硬件对资金要求较高，留给创业团队的机会已经不多，大批硬件创业公司的死亡也表明VR硬件领域生存艰难，而VR内容制作市场相对来说更适合初创团队进入。目前VR内容方面尚缺少标杆性产品，也没有统一的标准，且内容相比硬件来说更具多元化，依靠小规模团队也能制作出具有竞争性优势的产品。可以预计，未来VR市场很可能会是硬件厂商几家独大，内容厂商百花齐放的场面。<br />
【来源：腾讯研究院】<br /></p>
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