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<card title="VR+传统行业如何突破现有的枷锁，成功从B端突围？_砍柴网">
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	<p align="center"><big>VR+传统行业如何突破现有的枷锁，成功从B端突围？</big></p>
	<p align="right">2017-03-29 19:22</p>
	<p>VR与传统行业的结合，是更新商业模式，造就产业升级的良好方式。而对传统行业来说，引进VR技术，也符合产业转型升级的目标。VR与每一个传统行业的结合，都将是一次华丽的革命。但是&ldquo;VR+&rdquo;行业的发展现状并没有表面那么顺畅，很多时候，VR企业和传统行业在信息需求和对接上也处于一个失衡的状况。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0329/1490786558261.jpg" /></p><br />
最近召开的博鳌亚洲论坛上，HTC 董事长王雪红在&ldquo;2016：虚拟现实元年&rdquo;分论坛上表示，VR会成为一万亿美元级别的大市场。而VR应用端市场的爆发将在两年后到来，所以HTC要赶快布局。<br />
确实，一方面VR硬件在不温不火的慢慢升级中，另一方面，很多VR公司基于之前的摸索实验，开始进一步向B端应用市场发力。在C端市场没有打开之前，他们先通过曲线救国的方式获取一定的现金流生存下来。<br />
VR行业应用突飞猛进<br />
从2017年1月到3月，视界君粗略统计了这一个季度VR/AR领域的投资以及收购情况，在28家获得融资的企业中，大部分都是VR内容以及行业应用相关。其中，VR家装设计、教育以及社交都有超过3起的融资事件。<br />
虽然一个季度的数据基数比较小，代表性不足。但是从这其中还是可以窥一斑而知全豹的，而且从2016年下半年开始就有这种转变趋势，相比较VR硬件投资和回报周期的漫长，一部分资金正在向内容以及那些将技术或产品融入到传统行业的VR初创公司靠拢。（注：此处的传统行业公司主要用来区分新兴的VR/AR公司）<br />
UCCVR Ventures 表示，他们VR/AR产业基金第一期投资了VR游戏、VR教育、VR房地产等方向的团队。因为在每一块细分领域，VR都能够满足一定的市场刚需，其中特别是房地产、教育、医疗行业等都有成功案例。<br />
另外我们发现一些专注VR视频内容创作公司目前在盈利模式的探索上，还是通过和B端公司的对接来获得，其中需求最大的就是展览展示（例如车展房展）以及旅游行业等。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0329/1490786558722.jpg" /></p><br />
确实，在许多传统的线下活动中，越来越多的看到VR的身影。在月初的三八妇女节活动中，南京市中心最大商场之一的新百，就将当天的促销活动和VR结合起来。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0329/1490786558104.jpg" /></p><br />
越来越多的传统行业将眼光瞄准了VR/AR这些新技术，借助它们作为宣传推广的噱头，VR和传统企业公司之间也有一种无形的牵引力正在相互吸引。<br />
而中国工程院院士、北京航天航空大学教授赵沁平此前也表示，&ldquo;虚拟现实在教育、医疗、装备制造、城市规划等方面的应用一定是刚性的，我认为会给这些行业带来颠覆性的影响。&rdquo;<br />
前途是光明的，道路是曲折的<br />
在互联网时代来临之前，行业与行业，行业与用户以及用户和用户之间交流最大的问题之一，就是信息上的不对称，所以随后依托互联网的各种O2O平台，以&ldquo;中介&rdquo;的形式尽可能去减少各方之间的信息沟通问题。<br />
但是当一个新的技术突然间蹿火的时候，尽管有互联网作为沟通的信息渠道，依然存在着诸多的限制和难点，例如VR的行业应用。<br />
虽然经历了2016年VR元年的宣传，但是VR并没有达到人人皆知、家喻户晓的阶段。尤其是对于一些想要在B端找到切入口的公司来说，他们很难获取到一个精准定位的相关信息。<br />
而且新技术的发展往往会经历一个创新扩散的过程，在大众传播学者罗杰斯提出的创新扩散S曲线理论中，他将这个过程分为知晓、劝服、决定、确定四个阶段。如果以VR为例，它的传播现在还处在&ldquo;知晓&rdquo;阶段。<br />
从事AR教育应用的小小牛创意科技表示，&ldquo;我们的技术具体到产品形态和应用场景上，合作客户其实都不太了解，双方都是在不停地接触市场，处在一个共同打磨产品的阶段。<br />
其实追根溯源的话，还是因为VR硬件的普及度不够，它不像智能手机设备一样和我们的生活息息相关。而且对于普通用户来说，VR仅止于新鲜感，无法给我们生活带来更多的附加价值，或者是说这种附加价值和投入是失衡的。<br />
一旦普通用户的接受认可度不高，这种B2B2C的模式自然很难行得通，所以有些传统行业并不热衷于将现在趋于稳定的业务和VR/AR结合，更多的只是把它们当成一种宣传的噱头。这种噱头式效应虽然可以在短时期内产生一定的热度，但是随着好奇引发的热度红利期过去，可持续发展就成了问题。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0329/1490786558906.jpg" /></p><br />
其次是普及度之外的商业模式的探索上，就像专注生物识别的傲意科技市场负责人陈培根所提到的行业现状，&ldquo;有些行业公司也不确定我们的技术可以带来什么，大家都在相互试错。&rdquo;<br />
对于一些传统行业来说，他们可能对于VR只有一个大概的了解，知道它能够帮助增强某方面的应用，但是如果要投入过多的成本，从商业角度上，无法确定到底可以带来多大的经济效应。<br />
而且很多时候，VR初创公司和传统行业企业之间在信息需求和对接上也处于一个失衡的状况。<br />
路在何方呢？<br />
那么在现在这个略显尴尬的阶段，VR公司和B端的行业公司该何去何从呢？我们梳理一下现在VR初创公司和VR+的行业应用之间的信息沟通渠道。<br />
首先就是传播信息的媒介，媒体作为船头的瞭望者，自然需要担负起传播科普和信息对接的职责。从2015年开始，国内已经涌现出几十家VR相关的垂直行业媒体以及自媒体。媒体从相对客观的角度去解读技术的发展和应用，一方面将VR概念以一种正式的形式深入人心，另一方面也构架起不同行业之间的信息交流平台。比如网龙网络公司的99VR视界正是这样一个VR媒体平台。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0329/1490786558787.jpg" /></p><br />
其次就是VR初创公司有针对性的主动出击，以技术研发为主的傲意科技，他们正在尝试将自己的手势识别硬件扩展到更多的应用场景中。在问到怎么去找到有需求的行业的时候，傲意科技表示，&ldquo;首先会基于我们自己的判断，主动去寻找比较适合哪类应用，然后再找出典型性的企业，做一个Demo推广出去。&rdquo;当然，这种逐个突破的方式，可以比广撒网的方式更加精准，但是往往也会面临成本和时间的压力。<br />
再就是最直接有效的线下论坛或者展会，在追求各种&ldquo;+&rdquo;的时代，无论是VR、AR还是最近的热门人工智能，会有政府、大公司、研究院和媒体牵手举办相关的线下活动以及论坛。这也是很多初创公司认为比较高效的沟通方式。<br />
而有一部分VR公司比较特殊，他们是从&ldquo;传统&rdquo;行业领域诸如拍摄普通的2D视频、线上销售家具用品等&ldquo;转型&rdquo;到VR领域。这类公司主要是依靠此前行业的资源积累，就像开头所说的美益添VR公司，他们能够接洽到大型购物商场，很大程度上是依托此前传统视频制作的资源基础。<br />
总结下来，在和B端传统行业接触的过程中，VR/AR公司在信息交换中并没有多大的创新以及优势，基本上沿袭了传统行业之间的一种交流信息方式，就像镁客君每次去参加线下活动，熙熙攘攘的人群中总是不停地交换名片、加微信，双方似乎都迫不及待地渴望被更多人了解。<br />
最后<br />
去年年底的一些VR公司的破产或者倒闭，（延伸阅读：2017 还在上演裁员、欠薪、倒闭的 VR 行业，我们还会看好它吗？）让很多人看到行业内的泡沫，泡沫之外需要明确的是，只有经过市场的自然选择，优质的产品或者行业应用才能从中胜出。现阶段VR的发展遭遇的痛点也是成长的必然过程。<br />
而VR+的应用仅仅依靠媒体、论坛展会以及自身的资源去推动，力量是微不足道。从2016年开始，国家也出台了相关的政策计划，扶持产业的发展。在国务院印发的《&ldquo;十三五&rdquo;国家科技创新规划》提到，在工业、医疗、文化、娱乐等行业实现专业化和大众化的示范应用，培育虚拟现实与增强现实产业。<br />
归根结底VR公司想要突破现有的桎梏，成功从B端突围，需要的不仅仅是精准定位有效的沟通渠道，还需要来自不同行业公司主体、政府等的共同推动，同时更离不开VR自身的发展和成长。<br />
作者：视界君&nbsp; 来源：99VR视界君<br /></p>
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