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用户少、内容消费形式转变等问题将成VR社交应用面临的重大挑战

2017-03-28 16:34

除去游戏和影视，VR社交大概是大公司们关注的另一个方向。Oculus在Facebook掌门扎克伯格的带领下，早已经对VR社交立下野心；VRchat、Altspace VR、Vtime等初创公司也以社交为主打，推出了自家应用。社交出巨头，这可能是过去20年互联网经验的惯性思维。不过，DabKick公司CEO Balaji Krishnan在upload vr撰文，指出目前VR社交面临着用户少、内容消费形式转变等重大挑战，对于VR社交方面有兴趣的同学可以参考一下。
为什么VR社交可能不如开发者预期
VR社交在VR行业也是赢得了大家的关注，同时很多大公司也推出了旗下的VR社交平台，例如Valve有Destinations、Second Life创造者Linden Lab的Sensar、当然，还有Facebook这样的社交巨鳄，悬浮于大家的头上。以上所有的VR社交平台，都面临一些挑战。就像10几年前上一波虚拟现实浪潮兴起又落下，如果不能解决这些挑战，近两年兴起的VR社交可能也会走回之前的老路。

尴尬现实：兴奋点很高 用户数量很少
对于大部分VR社交平台来说，其隐含的一个推测就是VR硬件将会很快走向大众市场。但是天不遂人愿，VR硬件的销量并没有大家预期的那样高。根据SuperData的数据，主打高端的HTC和Oculus头显的销量少于70万，主打移动的中端头显Gear VR据说有500万销量，数字看起来还算给力，但是考虑到能够适配Gear VR头显的三星手机大概有至少1亿台以上，这个数字应该还有很大的上升空间才对。硬件数字证明VR的普及缺少了病毒式增长和杀手级应用来驱动头显的普及。
当然，如果硬件售价降到足够低、内容规模足够大的话，我们还是有机会迎来转折点的。但即便迎来爆发，能看到一个全球几十亿人共同使用的VR世界的几率有多大？从短期媒介的角度来讲，至少我们还能看到一小群硬核VR用户，遥遥领先于大众。
这就引出了VR社交的另一个难题。

实时的VR VS 新型内容消费形式
VR社交诞生于这样一个时代，在这个时代，用户们媒体消费模型已经被手机等移动设备重新塑造了。之前，人们的娱乐是预订式的，观众和家人或者朋友在电视剧开播的点一起排排坐看电视；那个时期的内容消费是根据地理位置进行的娱乐，例如电影院和客厅。而现在，人们随时随地都可以拿出手机消费内容。正是这种转变，让社交媒体取代了从前的电视剧Party，人们不再和朋友坐在沙发看电视，他们在社交媒体上和大家分享电视节目。
总结这两种趋势，就能看出增长乏力的VR社交正在面临难以解决的挑战。Facebook和其他VR平台要求用户投入相当部分的金钱和时间到一个社交平台上，而用户的亲朋好友都不在，同时还违反了他们过去10年间培养出的新型内容消费形式。
像Hulu VR这样让用户坐在一个虚拟客厅观看普通2D内容的应用，将会面临很大的挑战。这是个不错的应用，可能对于VR爱好者来说是有吸引力的——像目前所有的VR平台一样，有VR开发者研发，目标用户是VR群体。
并不是说VR社交没戏了，只是开发者们应该重新思考，应用要如何做到既社交又VR。

VR社交必须是“真社交”
未来的VR社交一定会是一个大型社交体验的一部分。换句话说，当一个朋友带上VR头显的时候，其他的人会做什么。在Youtube上经常会看到这样的视频，一个人带着VR头显，旁边的人看着这个在虚拟世界打僵尸的人狂笑。不过这种好笑的阶段很快就会过去的。这也揭示了目前VR社交的难题，当开发者为大众制作VR社交平台时，消费者大部分时间还是奉献给了手机和平板，而不是头显。
有些VR狂热粉预测头显很快会像手机一样被消费者接受，可能有一天这会成为现实。但是这样的类比忽略了一个事实，手机能够成功，除了其具有的强大功能，更因为它连接了之前的平台。为了延续手机的成功，VR不仅应该提供强大的3D内容，同时还要为过去人们积累多年的2D内容提供桥梁。
作者：Balaji Krishnan 来源：IN2

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