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<card title="用户少、内容消费形式转变等问题将成VR社交应用面临的重大挑战_砍柴网">
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	<p align="center"><big>用户少、内容消费形式转变等问题将成VR社交应用面临的重大挑战</big></p>
	<p align="right">2017-03-28 16:34</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0328/1490690090583.jpg" /></p><br />
除去游戏和影视，VR社交大概是大公司们关注的另一个方向。Oculus在Facebook掌门扎克伯格的带领下，早已经对VR社交立下野心；VRchat、Altspace VR、Vtime等初创公司也以社交为主打，推出了自家应用。社交出巨头，这可能是过去20年互联网经验的惯性思维。不过，DabKick公司CEO Balaji Krishnan在upload vr撰文，指出目前VR社交面临着用户少、内容消费形式转变等重大挑战，对于VR社交方面有兴趣的同学可以参考一下。<br />
为什么VR社交可能不如开发者预期<br />
VR社交在VR行业也是赢得了大家的关注，同时很多大公司也推出了旗下的VR社交平台，例如Valve有Destinations、Second Life创造者Linden Lab的Sensar、当然，还有Facebook这样的社交巨鳄，悬浮于大家的头上。以上所有的VR社交平台，都面临一些挑战。就像10几年前上一波虚拟现实浪潮兴起又落下，如果不能解决这些挑战，近两年兴起的VR社交可能也会走回之前的老路。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0328/1490690090785.jpg" /></p><br />
尴尬现实：兴奋点很高 用户数量很少<br />
对于大部分VR社交平台来说，其隐含的一个推测就是VR硬件将会很快走向大众市场。但是天不遂人愿，VR硬件的销量并没有大家预期的那样高。根据SuperData的数据，主打高端的HTC和Oculus头显的销量少于70万，主打移动的中端头显Gear VR据说有500万销量，数字看起来还算给力，但是考虑到能够适配Gear VR头显的三星手机大概有至少1亿台以上，这个数字应该还有很大的上升空间才对。硬件数字证明VR的普及缺少了病毒式增长和杀手级应用来驱动头显的普及。<br />
当然，如果硬件售价降到足够低、内容规模足够大的话，我们还是有机会迎来转折点的。但即便迎来爆发，能看到一个全球几十亿人共同使用的VR世界的几率有多大？从短期媒介的角度来讲，至少我们还能看到一小群硬核VR用户，遥遥领先于大众。<br />
这就引出了VR社交的另一个难题。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0328/1490690090958.jpg" /></p><br />
实时的VR VS 新型内容消费形式<br />
VR社交诞生于这样一个时代，在这个时代，用户们媒体消费模型已经被手机等移动设备重新塑造了。之前，人们的娱乐是预订式的，观众和家人或者朋友在电视剧开播的点一起排排坐看电视；那个时期的内容消费是根据地理位置进行的娱乐，例如电影院和客厅。而现在，人们随时随地都可以拿出手</p>
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