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<card title="《皇室战争》解析之系统：原来这款游戏只是半成品?_砍柴网">
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	<p align="center"><big>《皇室战争》解析之系统：原来这款游戏只是半成品?</big></p>
	<p align="right">2017-03-22 11:26</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0322/1490153134980.jpg" /></p><br />
【城宇游戏】柏亿原创，砍柴网推荐，转载需注明<br />
手游《皇室战争》自诞生以来，瞬间在全球吸粉无数。各种竞技比赛甚至直播都以这款游戏作为主体，《皇室战争》也因其操作简单，上手容易而迅速被玩家接受。那么，看似好玩有趣的《皇室战争》是不是真的完美无瑕?为什么说《皇室战争》不过是个半成品?<br />
首先，我们确实应该承认，《皇室战争》引领了一个正确的风向标&mdash;&mdash;即时战略简化版。从Dota(Moba类游戏)的第一版出现之后，这个进化方向就已经逐渐形成。Dota类的英雄竞技模式，是将MMORPG这种大型规模游戏做成了缩影，以每个职业20多个技能简化到4个有效技能。由此可见，简约化的战斗行为，成为了一个颇有市场的理念。<br />
那么，我们便可以尝试以《星际争霸》、《红色警戒》等即时战略游戏，进行简约化处理，《皇室战争》的出现就成为了一个自然演化的新产物。这也是现如今非常主流的游戏设计理念。<br />
但是，《皇室战争》比起Moba类游戏的进化史要短的多，从Dota到《英雄联盟》，在到《王者荣耀》，它无不体现出了一个跳级生的天赋。不过，其省去的时间中，也同时饱含了知识的沉淀，以迫使这款游戏即便火爆，却依旧是个不折不扣的半成品，他的未来依然处于迷茫甚至失宠。<br />
新手指引过度简约，令玩家无助?<br />
在《皇室战争》的新手指引中不难发现，简约且容易上手是其最大的优点。特别是在10分钟内的教学和开箱子上，快感点把控的非常到位，战斗感受也可以说酣畅淋漓。<br />
不过，在10分钟之后你会发现，游戏的感受逐渐进入泥潭，一股无形的压力和疲劳感迎面袭来。<br />
首先，最直观的是它简约掉了语音指引内容。在这一点上，就明显失去了与当今品质标准的契合度。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0322/1490153150498.jpg" /></p><br />
其次，也是最大问题，在玩家初期游戏时，根本无法在战场中看到敌人的角色属性，只能运用图标感官来识别各个兵种的特性。这样一来，阵容的选择上，便成为了新手玩家的难题。每次都要尝试失败后，才能获得对策。这个负面压力，《皇室战争》决定让玩家自己来承受，并且这样的高学习门槛却在之后的游戏道路上，还会更加多样化和严重化。<br />
当阶位越高，开启的英雄越来越多时，玩家的学习压力也会叠加性增长。即便拥有高阶位的比赛录像作为指导，却仍旧是&ldquo;远水解不了近渴&rdquo;&mdash;&mdash;如此学习方式犹如隔空取物一样虚幻。<br />
可见，《皇室战争》的玩家们，其成长经历中充满了多少无助，这势必会成为扩大流失量的要素之一。在中国网游发展至今，攻略内置化已经属于刚性内容，入乡随俗因地制宜，简单的阵容指引，还是应该要补上的。<br />
系统规模干枯虐心，令玩家懵逼?<br />
在这种竞技类的游戏中，分为两种设计思路：一种是长期属性成长，通过玩家急需缩短成长期来赚钱;另一种是中短期成长，以卖皮肤和英雄来赚钱。《皇室战争》则选择了前者，或许是因为该公司受到前期产品的影响&mdash;&mdash;他们更善于出售时间。<br />
而对于操作性和数值上，《皇室战争》可以说：它选择了以&ldquo;属性&rdquo;为主。这种定性，其实并不太有助于竞技类游戏的发展。况且，游戏在成长过程中，并没有对其进行限制，只要花钱够多，很容易变得高处不胜寒，随后便是大批人民币玩家流失而不再回头的结局。<br />
谈到《皇室战争》的系统种类规模就更不用说了，它的这种极轻度定位，几乎让玩家可以随时&ldquo;拿得起，放得下&rdquo;。但是，这种行为导致的流失和挽回的态势都不容乐观。一旦用户量刷的差不多之后，连最终翻盘的余地都没有。况且，还不能无限滚新服。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0322/1490153162354.jpg" /></p><br />
对比《王者荣耀》和《皇室战争》的主要系统可以明显发现：《王者荣耀》属性类除了铭文等级外，都是稳定平衡增长的属性，且铭文效果是提升玩家而不是单一英雄。这里明显看出，在《王者荣耀》里，玩家的成长是稳定且持续增长的。而且，随机化的铭文等级回收力度达到80%，不会给玩家带来太大的挫败感。<br />
而《皇室战争》中，属性类除了玩家等级晋升较慢外，兵种和兵种等级均为随机行为。这种随机行为会让玩家的发展完全处于不确定性，即便花钱了也很难获得想要的效果。而且，其成长内容也明显比《王者荣耀》少了一半。这样的差距可谓是显而易见&mdash;&mdash;干枯、成长缓慢、虐心的感受在《皇室战争》身上体现的极其突出。<br />
另外，通过对比我们也能清楚的看到，不同类型的成长线，可以让玩家的成长快感以及新鲜感节奏比较人性化。<br />
例如，《王者荣耀》的所有技能在19级全部开启，也就是玩家能够在20级前，获得一个系统模块完全精通的成就感。而在这之后，依然有30级开放完整的铭文位置系统来延续玩家的游戏目标。当然，这两个阶段的快感过后，便是铭文等级内容。<br />
然而《皇室战争》的成长，只有两个无限&mdash;&mdash;等级升的慢、兵种升级慢。再加上更换阵容的损耗，可以说这种成长感是在极度枯燥过程中完成的。<br />
所以相对而言，《皇室战争》如果能够加入天赋类系统，可以增强其中前期稳定增长的目标性。然后，再加入更多中后期类型的成长模块。只有用不同的目标内容，节奏性的交替以强化玩家的快感度，才能使玩家被牢牢的黏住，并一直在游戏中生活下去。<br />
同时，总战斗力数值的存在，也是非常有必要的，这不仅能够让玩家清楚自己的阵容信息，也可以明码标价的与身边的友人进行比较和竞争。<br />
社交系统属添枝加叶，令玩家无归属感?<br />
《皇室战争》的公会、聊天、等级、切磋等常规系统还算完善，特别是捐赠内容非常时尚且表现友好。如今，还被《阴阳师》学过去成为了一个稳定的公会系统，这无疑是优点。其中，公会的合作活动，体现出一定的团结性。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0322/1490153172983.jpg" /></p><br />
但是不得不说的是，它的公会辅助玩法内容依然缺失，其系统粘度过低，公会不稳定，会员进进出出，完全没有组织的归属感，这样也会降低玩家在游戏中的稳定度。如果能够加入公会的属性增强类内容，例如公会Buff等内容，可让公会从属性价值来提高玩家的忠诚度。另外，公会副本也是个非常有利于团结的系统模块。<br />
总之，《皇室战争》未来要走的路还很长。但是，我们宁可看好它。因为，它竟然在如此不完善的情况下火爆全球，这不得不佩服其研发团队的聪明才智。不过，如果能够听从建议，加以完善，相信才能让更多新玩家玩起来更爽，让弃坑玩家重新回归。<br />
友情预告：下一篇【城宇游戏】将从世界观角度解析《皇室战争》，敬请期待!<br />
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