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<card title="【VR数据库】2017年2月融资报告：降温的市场与25个亿_砍柴网">
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	<p align="center"><big>【VR数据库】2017年2月融资报告：降温的市场与25个亿</big></p>
	<p align="right">2017-03-09 09:41</p>
	<p><p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/529b8406-7cf6-4888-b8b5-241f5cf68710.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　显而易见，和2016&ldquo;VR元年&rdquo;早春的状况相比，2017年2月的虚拟现实投资市场转冷已经是不争的事实&mdash;&mdash;那种&ldquo;简简单单搞个盒子就能拉到融资&rdquo;的盛景早已是一去不复返。不过，即便行业在降温，在市场惯性以及复归冷静的头脑指引下，投资的浪潮并不会在一夜之间彻底变作死水一滩&mdash;&mdash;就在刚刚结束的2月，国内外VR行业具有明确记录的大额投资依旧在9亿人民币之上;倘若再把未透露金额的投资、收购以及新成立的产业基金计算进来，最终的总额更是可以轻松突破这个数字的200%&mdash;&mdash;这还仅仅是最保守的统计结果。<br />
&nbsp;<br />
　　然而，和所有的投融资故事一样，那些让人心旌荡漾的数字并不意味着我们可以轻松复制已有的成功;倘若我们还想在VR这个愈发降温的行业中坚持存活下去，放弃天真的热情转而用客观的视角去观察投资记录，藉此正确把握整个行业的发展脉络进而及时调整商业策略，唯有如此，我们这些羽量级VR创业者才能在寒冬中找到生机。<br />
&nbsp;<br />
　　好了，接下来，就让我们来看看刚刚结束的2月中，哪些厂商以及哪些行业方向成为了最大的赢家吧&mdash;&mdash;<br />
&nbsp;<br />
　　根据87870统计，2017年2月取得大额投资且具备行业代表性的虚拟/增强现实企业共有21家，其中14家具有明确的融资数字记录，总额在9.02亿元人民币以上;再考虑到没有透露融资详情的企业不乏诺亦腾这种在上一轮已获得2千万美元投资的厂商，本月AR/VR行业融资总额突破10亿元人民币并没有什么压力：<br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/2119aa79-8f94-4d24-95dc-1148989efd6f.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/7cdf46b2-8fe3-40a0-969a-7b848143e9c2.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/ebe74848-2128-4b8e-951e-cb381021d580.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　细心的朋友想必都已经注意到了，除了VR相关企业之外，上文的图表中亦不乏AR方向的设备与内容公司&mdash;&mdash;这也是自从去年年底虚拟现实行业骤然降温之后，主流科技媒体以及投资机构关注重点的转移趋势之一。不过，尽管和泡沫已经破灭的VR相比，AR行业具备的投资潜力似乎要更胜一筹(0glass以及Innovega这些AR眼镜设备厂商也能融到可观金额就是明证)，但从整体规模来看，断言AR行业的投资热潮赶上乃至超越VR依旧是为时过早。<br />
&nbsp;<br />
　　就某种意义而言，这也是虚拟现实产业虚火消退之后，投资机构对&ldquo;关联产业&rdquo;项目态度趋于谨慎的结果&mdash;&mdash;换句话来说即便AR有潜力取代VR在2017年成为新的投资热点，&ldquo;2016虚拟现实元年&rdquo;的泡沫投机浪潮也不见得会在增强现实技术的市场上重演。<br />
&nbsp;<br />
　　另外，大多数熟悉VR行业的朋友应该已经从厂商名称以及融资金额单位上发现了端倪：这份榜单中大多数融资金额可观的公司都属于外国企业。没错，尽管不乏诺亦腾这种获投规模可以与国外同行分庭抗礼的国产VR公司，但占据投资排名前列并包揽大部分获投金额的依旧是来自国外的VR/AR厂商，详情如下：<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/2667e416-622f-4fde-84a9-39ed7f9c7d50.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/2a8ffdc6-1fd5-433d-935c-14f1c278f143.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/a99b34be-9f21-4285-b784-1184b3b48e94.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/9fab276d-35c4-4117-a795-629b1a357d33.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/8c4d6c99-975d-4cff-a051-0cf355c4d2c1.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　很明显，来自北美(主要是美国)的获投VR/AR企业不仅在总数上独占鳌头，在获投金额方面更是把全球其余地区的同行远远甩在了身后&mdash;&mdash;即便把诺亦腾这种融资金额可能不低于8位数人民币的企业算进来，面对北美同行超过5亿元人民币的融资优势依旧是望尘莫及;相比之下，上个月来自大洋洲和中国以外亚洲地区的VR/AR公司倒是在融资方面做出了不错的表现，这其中来自新西兰的8i无疑居功甚伟。<br />
&nbsp;<br />
　　看过了融资概况和地域分布，关心行业的朋友接下来最感兴趣的话题想必是&ldquo;获投企业的类型和轮次&rdquo;，一起来看：<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/8ab802e8-a82b-4191-99cc-5de725710ce7.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/001c817c-8d01-4d6d-b0f3-fe35b4e9469b.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　其中，&ldquo;VR核心&rdquo;涵盖了VR相关的输入设备、游戏、影视、拍摄以及相关器材等范畴，&ldquo;VR+&rdquo;则包括了VR相关的广告、建筑、家装以及大数据服务等内容;AR领域的分类情形也较为类似，只不过与VR相比，&ldquo;AR核心&rdquo;涵盖的范围更包括AR眼镜等基础设备硬件产业，而&ldquo;AR+&rdquo;指代的是企业服务类的内容开发包组件，这显然与增强现实行业当前的发展阶段有直接关系。<br />
&nbsp;<br />
　　值得留意的是，尽管在2016年一度成为了VR内容行业的热门，但至少在上个月以内，获得融资的VR游戏企业数量并不突出，其中更是不乏面向B端游乐场体验的娱乐VR内容开发商。一方面，我们确实可以将这个结果视作VR硬件平台经历过洗牌并进入平台期之后，处于摸索研究阶段的游戏内容开发商暂时无法拿出令人眼前一亮的杰作吸引资本关注;另一方面，这种状况也可以理解为VR硬件平台已经初步形成相对稳定的市场格局，大部分VR游戏开发商由此进入闭关制作阶段，暂时没有太多融资新闻也在预期之中。<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/bebba09f-854f-4585-861a-c48be222eb85.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/4afb07d6-6d86-4a7a-96cf-01a08fd4f27f.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　而在另一方面，在获投企业的融资轮次方面，我们不难看出无论是VR还是AR行业，种子轮以及A轮等早期投资依旧占据了可观比例，其中AR相关的获投企业更是全部集中在这两个阶段;相比之下，反倒是经历了大起大落的VR行业这边有了些许新进展，进入B轮、C轮乃至D轮融资的相关企业皆有记录，甚至连融资暂时进入平台期的VR游戏行业也有一举收获C+轮2800万人民币投资的国产游戏厂商唯晶科技做为榜样。所以说，尽管看上去不乏未老先衰的印象，但VR行业的投资潮流确实已经逐步脱离了盲目砸钱的蛮荒阶段，开始朝着&ldquo;不谈理想只讲利润&rdquo;、稳步趋于商业化的方向逐级推进。<br />
&nbsp;<br />
　　OK，以上就是2017年2月国内外VR/AR行业投融资状况的全局简报，诸位的感想如何?<br />
&nbsp;<br />
　　事实上，如果再让我们结合一下上个月发生在这个行业里的收购和投资基金成立事件，大多数朋友都能看出VR/AR行业如今的趋势所在：<br />
&nbsp;<br />
　　1.大鱼吃小鱼的戏码正在上演&mdash;&mdash;没错，坐拥光场相机技术的Lytro得到6000万美元(约合人民币4.1亿元)的D轮投资绝对属于投融圈大新闻，但如果仅从金额的维度来看，上个月还有一场大额交易值得我们瞩目：美国光学公司NaturalPoint被国内上市公司利亚德光电以1.25亿美元(约合8.44亿元人民币)的出价收购。和常规的VR/AR应用项目相比，NaturalPoint提供的光学动作捕捉技术泛用性无疑要更广&mdash;&mdash;换句话来说，即便日后VR行业再度降温市场进一步萎缩，这笔交易依旧具备可观的商业价值，横竖不赔。<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/c937b482-db24-40ab-8334-2c14d7e57c93.jpg" /></p><br />
　　NaturalPoint的光学动作捕捉设备，即便不搞VR也一样具备广泛的应用范畴<br />
&nbsp;<br />
　　而对于VR/AR行业来说，在可以预见的未来，这种事件注定会反复上演&mdash;&mdash;既然并没有真正意义上的黑马或者独角兽登场创造奇迹，传统资本势力对新兴创业团队的收购吞并就变成了必然结果，这没什么好意外的。<br />
&nbsp;<br />
　　2.行业老兵的再度崛起&mdash;&mdash;正如上文所述，获得C+轮千万元人民币的融资的唯晶科技无疑是2月VR游戏创投圈的亮点之一;不过，从行业资历来看，这家公司能融到这个规模的投资倒也不算意外：尽管和打造过&ldquo;仙剑&rdquo;系列作品的软星相比知名度似乎略逊一筹，但唯晶科技的前身风雷时代其实早在2000年就已经成立了，旗下最具有代表性的作品就是《圣女之歌》系列&mdash;&mdash;单从风格来看，这个系列在国产游戏当中也算是无出其右的另类杰作。作为一家已经在国产游戏行业奋斗了17年的老牌厂商，能够搭上如今的VR浪潮重新得到投资方关注，也算苦尽甘来的收获之一吧。<br />
　　<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/77ebe157-2e5a-4a5b-9a76-845ce7ab072e.jpg" /></p><br />
　　说实话，《圣女之歌》的设计在国产游戏圈子里确实比较独特，没接触过的朋友推荐一试<br />
&nbsp;<br />
　　顺带一提，在国内VR游戏的圈子里，从业履历在二十年左右年的老兵并不罕见&mdash;&mdash;这其中最典型的代表无疑就是魔视互动的负责人王科(也就是圈内人称的&ldquo;大仙儿&rdquo;)：早在上个世纪90年代末，这位游戏圈老将就制作过一款名叫《天惑》的飞行射击游戏，之后更是开发过类型包括FPS在内的多款作品。或许正是凭借着资深的行业经验作为后盾，如今魔视互动出品的VR游戏《骷髅海》才会让人感受到不同于初创团队作品的从容与稳健&mdash;&mdash;显而易见，对于如今正处于探索期的VR游戏行业来说，能够有这种经验丰富的老手带路，无疑是好事一桩。<br />
&nbsp;<br />
　　3.资本注入依旧在持续&mdash;&mdash;虽然面向单独团队的投资浪潮正在降温，但从整个VR/AR行业的宏观层面来看，依旧有资本雄厚的金主愿意设立基金对杰出的创业者予以支持。例如，日本移动游戏大厂COLOPL就成立了5000万美元(约合人民币3.4亿元)的专项投资基金，且面向行业并未局限于VR游戏领域;IMAX也宣布完成了首期5000万美元的基金募集，支持制作至少25项互动式VR 体验内容，适用范围包括IMAX VR体验中心在内的所有VR平台。<br />
　　<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/3/7/d7cc47ce-bebb-4863-ba0e-3b57ec432473.jpg" /></p><br />
　　号称&ldquo;最早使用眼动追踪技术&rdquo;的VR头显FOVE也曾经得到过COLOPL的投资支持<br />
&nbsp;<br />
　　所以说，市场在降温，投资在收紧，这都是VR/AR行业面对的现实不假;但与此同时，对于货真价实具备实力的团队来说，这个行业尚未向我们关上所有的大门。保持审慎，抓住机会，在接下来的一年中，我们的行动将会左右这个行业的成败，祝大家好运。OK，感谢感谢观看今天的【87数据库】，我们下次再见。<br />
&nbsp;<br />
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	<p>
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