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VR体验店要升级?内容，业态，技术一个都不能少

2017-03-03 14:47

现阶段，VR线下体验店是一个让大家认识和了解VR的途径，毕竟在这种模式中，C端用户可以花更少的钱来体验新的vr技术，感受VR的魅力。但是，从近两年的体验店营收状况来看，这一新业态并非我们想的那么乐观。根据媒体发布的《2016年中国VR体验店经营现状白皮书》，目前的VR体验店存在模式单一、内容稀缺、回头客少等等严峻的问题，甚至有业内人士预计今年会有大批的VR体验店会死掉。
如果想要解决VR体验店的生存问题，并且获得更好的发展，那就必须要升级。如同网吧在经过一段时间的洗牌之后，形成网咖这种全新的模式一样，VR体验店也需要随着市场、需求的变化不断更新，才是长久的生存之道。

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由VR网(www.hiavr.com)主办，中国电子商务协会虚拟现实专业委员会和创业邦协办的VR说第二期，于昨日(2月28日)在创业邦Demo Space成功举办。在本次活动中，我们邀请了抉择科技CEO吴昊、ZVR轻威科技CEO郭伟和奥嘉科技(原奥兹科技)CEO谈书宏。三位嘉宾就本次主题，为与会者们带来了一场干货满满的分享。
综合三位大咖的观点，可以发现，VR体验店要升级，或者说的更直接一些，要生存，要赚钱，可以从内容、业态和技术三方面入手。而对于那些想要赚快钱，捞一把就撤的从业者们，也希望能够在看过这篇文章之后，重新思考自己的定位。
首先，我们先从VR体验店现存的问题入手，通过分析这些问题，大家也可以对目前这个行业有一个自己的判断。
在抉择科技吴总看来，VR体验店是最接近C端用户的，因而是VR行业链非常重要的一环。但是目前VR体验店的生存现状堪忧，不乏倒闭和转行的VR体验店，甚至还一度出现了二手VR设备租赁回收热潮。

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吴总为我们做了一个很明确的总结，目前VR线下体验店目前面临这些问题：
1、目前大部分体验店内容都很单一。虽然目前已经有超过4000家体验店，但是这些店的内容基本都相同。比如在去年有两款比较火的游戏，那就是雇佣兵和水果忍者。除了这两款之外，很少见到在线下VR体验店能够成为爆款的作品。在奥嘉科技谈总看来，目前的游戏题材大多都是FPS游戏，题材单一也是一个重要原因。
2、VR体验店的体验形式单一，只有几套组合产品。比如一般都有HTC Vive，或者蛋椅，高端一些的，会加上跑步机等外设，但是基本上所有的店都大致相同，玩家会发现去哪家店都一样，缺乏新鲜感。
3、复玩率低。“体验”这两个字就代表了这是一次性消费。VR体验店主要面对的就是C端用户，但目前的游戏内容，对于C端用户来说，粘性还是不够，在复玩率上有待提高。
4、体验感不佳。一些设备经销商的产品中，那些最不好的设备反而最热销，因为很便宜。但是这些设备由于体验太差，会直接损害C端用户体验。甚至让C端用户从此拒绝VR。体验店主应该选择质量过关的产品，不要图产品价格便宜。
5、有些店主的经营方向不明确，想赚快钱。甚至有些老板都不熟悉VR行业，不知道需要什么样的产品和店面位置。店主们一定要在开店之前清楚定位。

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6、线下VR体验的性价比低。在去年，玩家可以花二三十元玩一次，后来高端设备比如跑步机上市了，客人见少，店主就只能涨价，如此一来会形成恶性循环。目前很少看见VR体验店排队的，有一个原因就是性价比偏低。
7、店员的培训问题。有些VR体验店的店员都不了解vr产品。这对于体验店和设备厂商来说都是损失，而且店面经营也会受影响。店员的素质需要加强。
8、硬件设备贵，普及率低。根据VR网之前的报道，HTC Vive在去年的销量大概只有四十万台左右。价格太贵是一个很重要的因素，这一因素就会导致目前没有办法覆盖C端。当然这对于体验店店主来说也是一个机遇。
9、内容开发成本高，周期长。一般的VR内容开发成本都在百万元以上，开发周期至少也需要半年时间。这会影响整个行业的发展。虽然大家都在开发内容，但是时间也是成本。
由于存在这些问题，体验店要生存，就必须针对这些问题，走出适合自己的“升级”道路。该如何升级呢?三位老总为我们带来了各自的经验之谈。

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首先，要从内容入手。也就是说，我们需要研究什么样的内容才是线下VR体验店用户容易接受的。
抉择科技吴总认为，基于HTC Vive头显的平台上所有的游戏加起来有上百款，但是每天能够运营的不超过十款。因为用户并不了解这些游戏，他们还要花时间选择。体验店可以自己挑适合自己的内容，在实际经营中只要有一款好的内容就可以。
而ZVR郭总则和大家分享了最新的一个案例。在近日举行的GDC大会期间，《Raw Data》的开发团队做了一个演讲，核心是未来的VR游戏往哪儿走。该开发团队认为要做到这三点：玩家在游戏中能够行动、一定是多人交互而不是单机、多人交互的游戏具有社交属性。符合这三点的游戏何愁不受体验店店主的追捧?

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在谈及这一问题时，奥嘉科技谈总认为，可以针对VR体验店的特点采取对策：
根据目前VR体验店的环境特点：体验店多位于城市综合体的关键位置，周边娱乐信息量充足，竞品选择多，比如电影院、KTV、游乐厅等，对比人们熟知的传统娱乐方式，VR游戏属于新鲜事物，不易被人发现。
可以采取的对策如下：
产品方面：娱乐对标性强，需要有自己的特性，偏向于脑洞大开的游戏场景
包装方面：升级特装专区，让消费者们发现VR体验店
类别方面：游戏内容要跳出类别区分，细分化，不随流
硬件方面：可以结合一些外设，引起消费者的围观效应

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根据目前VR体验店的人群特点：光顾体验店的玩家多为的VR小白玩家，通常为结伴同行，或者朋友间彼此鼓动，受好奇心驱使产生第一次接触和消费VR游戏，对于操作较陌生，上手难，属于非目的性消费。
可以采取的对策如下：
内容方面：不眩晕，通过提高画质、场景设置等方面，解决眩晕感
操作方面：易上手、降低教学成本， 游戏内设置教学关卡
类别方面：多人游戏、互动性强，增加游戏趣味性
时长方面：5-10分钟，提高翻台率，减少长时间佩戴的不适感
根据目前VR体验店的周期特点：体验店多以节假日为导向，7日为单位，周末节假日人流量高峰，平时人流量小，形成固定周期。
可以采取的对策如下：
粘度方面：形成IP粘度，提高复购率，把小白玩家养成粉丝
内容方面：增加故事剧情，增强代入感
设置方面：增加任务关卡设计与排名，激发玩家胜负欲
活动方面：与体验店节日配合，定期迭代版本
他认为，最适合线下店的游戏就要有简单直接的操作，容易接受。这一点从最近异常火爆的《雇佣兵》就可以看出。
除此之外，由于目前线下VR体验店真正玩得多的消费者是小孩和女性用户。就需要CP们根据这一现状来考虑产品定位。
谈总认为，首先游戏产品要让孩子喜欢，其次要让女性喜欢，简单地说，投其所好。但是游戏也不能让男性反感。总之就是女性主导，男性不排斥，小孩可接受。另外，游戏内容还可以植入轻竞技概念，加入轻度的博弈过程。

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说到这里，谈总还提到了一些成功经验，也是值得借鉴的。
据谈总介绍，之前与苏宁的一次合作中，奥嘉科技改造了苏宁的一片店面，消费者们会发现房间里不停闪光，玩家在屋里体验时的尖叫等动静会引发其他消费者关注。这里就利用了人的奇怪心理，那就是羞耻欲。如果没有帘子，玩家就不会玩，因为会感觉很羞耻。但拉上帘子之后就会放心玩了。这就是羞耻欲。
另外一点就是，如同吴总所说，如果VR游戏的交互特别多，特别麻烦的话，产品问题就会比较大。因为玩家初次接触时会比较麻烦，而且还需要教学，但是在进入游戏之后就把这些操作步骤全忘了，这是需要避免的问题。
其次，可以尝试将VR与传统娱乐行业的业态结合。
抉择科技吴总为大家分析了下传统的娱乐形式。可以看到每个传统的娱乐形式都有亮点，有粘度。与之相比VR没有特别大的亮点。比如，KTV包含社交中的自我表现。网吧包含电子竞技元素。街机店包含奖励机制。电影院包含周期性内容更新。
想要让VR也产生用户粘度，就可以与大众最常见的传统娱乐形式结合。在这里，抉择科技吴总以电竞为例，阐述了自己的观点。

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根据权威的统计资料，中国的电竞玩家已经占到全球电子竞技用户总数的16%。这是一个非常庞大的市场。在去年抉择科技举办的NEST2016电竞大赛中，海选报名人数已经上万。最后的总决赛入围人数42人。有意思的是，这42人中有一部分是体验店店主。
VR电竞的模式是很简单的，体验店在这一过程中可以引流创收，给大赛输送选手。电竞赛事的主办方在线下进行海选和练习赛，可以增加体验店的粘度。也就是说，VR电竞能够整合线下体验店成为比赛海选场地、为体验店引流、创收。而全国范围的线下海选、练习赛和多人对抗赛程设置可以增加用户复玩率。这就是VR电竞赛事对于VR体验店的实际帮助。
在VR与传统业态结合这方面，奥嘉科技谈总认为，可以在技术上着手，使VR体验店能够提供的内容超越家庭VR体验，这样一来，不愁玩家不来体验店。
比如在产品升级上引入大空间定位的概念，加入数据手套产品，玩家通过大空间的形式自由行走，戴上手套体验方式更自然，解放玩家的思维和用脑的负担。还可以针对产品属性，在游戏场地内加入实际存在道具，放在设定好的位置，玩家在与这些道具互动时，会体验到虚实结合的状态，游戏的体验会更好。
既然谈到了大空间定位和多人交互，结合大空间定位技术的VR主题乐园，或许是VR线下体验的一个新选择。

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ZVR郭总认为，现在的VR就像是网吧和街机的初始阶段。网吧和街机店其实都是分时租用的形式来体验游戏内容。之后才逐渐进入家庭的。而VR也注定会经历这样一个过程。在这个过程中，VR体验店会扮演非常重要的角色。
在技术层面，郭总为我们介绍了目前已有的四种大空间定位方案。首先是类似HTC Vive的激光定位方案。虽然定位精度高，无法大范围扩展。其次是射频也就是无线电信号定位方案，能在一定范围内定位，但定位精度低。如果加入滤波可以改善抖动，但会出现延迟。第三种是类似Zero Latency的主动光方案，这种方案对场地要求严格，且容易受干扰。

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最合适的第四种方案，就是被动光方案，这种方案可以实现更大范围追踪，并且减少光污染。
在确定了技术方案之后，要在线下VR娱乐中使用大空间定位技术，还应当考虑与IP的融合。比如英国的奥顿塔公园、迪士尼的翱翔加州项目、法拉利幽灵列车、奥兰多环球影城的绿巨人VR体验等等。都是VR主题乐园的成功案例。
通过这些案例可以看到，在VR主题乐园的建设中，国外关注更多的是这个项目是不是真的可运营，是不是可以不断接纳消费者。其内容都是定制化的，跟场景深度结合。在这些项目中，VR只是一个游乐设施的辅助手段。
而要说VR主题乐园，不得不提的两家就是Zero Latency和The Void。
Zero Latency采用的是可见光追踪方案，正如上文所说，这种追踪方案容易受干扰。并且目前使用的头显是Oculus DK2，在主要参数上已经落后了。目前体验的内容只有一款射击游戏。虽然最初亮相时备受关注，但急需升级设备和更新内容。
The Void是另一家备受关注的VR主题乐园。其特色是重度体验，所有的设备都是深度定制的，并且采用了被动光跟踪方案。值得注意的是，他们所有的虚拟道具都是真实存在的，用户在互动时可以获得反馈。这才是专业的娱乐设施。
回到主题，如何打造成功的VR线下体验?郭总认为，好的VR体验要和家用的VR体验拉开差距。比如加入多人行走等等。另外还应该有自然的交互、低眩晕感和高沉浸感。所以，相比现在VR体验店，ZVR郭总更看好的是传统业态融合vr技术。

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2025年12月18日 09:27:59