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<card title="87数据库：2017年2月SteamVR月度报告_砍柴网">
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	<p align="center"><big>87数据库：2017年2月SteamVR月度报告</big></p>
	<p align="right">2017-02-27 15:53</p>
	<p><p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/2/23/06205128-5927-4759-929b-d767ff974561.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　最开始，这份统计月报仅仅是一位Steam用户兼VR爱好者兴趣使然产生的结果。<br />
&nbsp;<br />
　　早在2016年4月，在Oculus Rift和HTC&nbsp;Vive正式宣告发售，以及Valve正式展开虚拟现实行业布局的第一个月&mdash;&mdash;也就是狭义上的&ldquo;VR元年&rdquo;正式拉开序幕的时候&mdash;&mdash;我就开始对Steam平台VR内容的发展动向展开了观察。<br />
&nbsp;<br />
　　在不少朋友看来，与其把未来寄托在那些重视盈利远胜于行业长远发展的上市企业(没错我说的就是微软和索尼以及Facebook)之上，Valve这种完全不必在意股东脸色(因为压根就没发行过股票)、资本与技术实力兼备(坐拥全球第一数字版PC游戏交易平台Steam)外加确实创造过奇迹(除了不会数3，V社的游戏从未让人失望过)的公司似乎才是VR技术真正的希望所在&mdash;&mdash;然而，这种基于过往印象的结果，最终实现的概率到底有多少呢?<br />
&nbsp;<br />
　　倘若诸位对统计学理论多少有点了解的话，应该会意识到上面这段文字描写的正是&ldquo;心智模型&rdquo;，一种基于主观印象经验而非客观数字统计产生的感性判断结果&mdash;&mdash;很明显，这种情绪化的答案与我们追求的目标相差甚远。正因如此，尽管看上去不近人情，但周期性的统计报告对于见证分析SteamVR乃至整个虚拟现实行业的发展规律来说，依旧不乏现实意义。<br />
&nbsp;<br />
　　在去年，我用&ldquo;SteamVR行业速报&rdquo;记录了虚拟现实投资浪潮最高峰时期，核心VR内容平台的真实发展动态;现如今，VR投机炒作的声势见缓，行业逐渐复归理性，是时候来重新审视一下核心内容的发展潮流，为我们接下来的决策寻找方向了&mdash;&mdash;不同的时代，相同的主旨，这就是&ldquo;SteamVR月度报告&rdquo;的价值所在。<br />
&nbsp;<br />
　　OK，让我们开始吧：<br />
&nbsp;<br />
　　参数总览：2017年2月，SteamVR玩家的关注热点<br />
&nbsp;<br />
　　在2016年4月的时候，Steam上线的VR内容满打满算只有137款，这还是把并非原生VR(也就是利用DLC和升级补丁把早已上架的软件或游戏VR化)的项目全数统计起来的结果;如果把范围缩小到发售于2016年3月31日之后的VR内容，那么最终筛选出的原生VR产品只有不到50项&mdash;&mdash;顺带一提，这种利用时间点筛选原生Steam平台原生VR内容的手段准确度从去年10月开始逐渐下降，详细原因我们日后另有分析&mdash;&mdash;不过即便如此，在去年4月底也就是HTC&nbsp;Vive正式发售之后不到一个月的档期内，《Surgeon Simulator VR: Meet The Medic》依旧取得了85000左右的装机量，紧随其后的《The Lab》下载安装人数同样突破了77000，所以说，尽管高昂的价格让很多人望而却步，但至少在当时那个开局阶段，HTC Vive的表现还是可圈可点的。<br />
&nbsp;<br />
　　那么，和如今的表现相比，SteamVR的内容装机量排行榜又有哪些变化呢?<br />
&nbsp;<br />
　　还是让我们看图：<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/2/23/49f4847a-e5db-4a6d-95ab-e502929e0356.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/2/23/91cdd328-7e25-43b2-b078-de8943cb577d.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　结果毫无悬念&mdash;&mdash;没错，我看到上面这张表格时的第一反应就是如此（顺带一提，本文的所有数据皆来自SteamSpy，统计时间2017年2月23日）。作为V社自家开发且叫好又叫座的SteamVR游戏代表作，《The Lab》再度凭借遥遥领先的下载安装量成为了2017年2月SteamVR内容装机榜的冠军;除此之外，不少我们耳熟能详的VR应用同样进入了这个TOP20排行榜，例如广受好评的《Google&nbsp;Earth VR》和《Tilt Brush》，深得星战迷友青睐的《Trials on Tatooine》，和榜单冠军一样出自V社但并非游戏的《Destinations》，以及向公众展现Steam平台VR爱好者DIY潜力的《Portal Stories: VR》，外加堪称Steam平台VR广告运营失败典范的《IKEA&nbsp;VR Experience》。毫不夸张地说，以上这些上榜内容除了极少量特例之外，绝大多数都是去年上半年SteamVR装机榜的常客，这点大家只要留意一下&ldquo;上架时间&rdquo;就不难看出端倪。<br />
&nbsp;<br />
　　当然，熟读87数据库的朋友们应该都清楚，单凭装机规模并不能完整衡量VR内容本身的优劣，&ldquo;有多少人去体验&rdquo;才是真正的关键，因此&ldquo;用户量&rdquo;同样是我们必须重视的指标。那么，加上这项数字之后，以上排行榜又会有什么变化呢?<br />
&nbsp;<br />
　　让我们继续看图：<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/2/23/904295d4-5d77-4568-8e9c-37037952b342.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/2/23/94fde788-c641-4ca5-b94c-4b91c449df55.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　依旧和我们预想的一样&mdash;&mdash;对于现阶段的SteamVR内容来说，由于真正有价值吸引玩家长时间沉迷的应用和游戏迟迟没有登场，在马太效应的影响下，不少上架时间较早但内容乏善可陈的免费VR游戏长期盘踞着装机量排行榜的前列&mdash;&mdash;但Steam玩家显然不是傻瓜，即便出于&ldquo;游戏库数量+1&rdquo;的虚荣之心去下载了那些不要钱的VR游戏或App，最终也完全不会浪费时间去运行;这方面最典型的例子无疑就是早已成为笑柄的《IKEA&nbsp;VR Experience》，虽然挤入了装机排行量的前十，但实际用户数甚至还不如某些装机量排名15左右的作品，不叫座程度由此可见一斑。<br />
&nbsp;<br />
　　顺带一提，如果把排行的维度换成降序用户数，实际结果如下：<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/2/23/d92b2bd2-fc47-4e62-8018-9a1189aa01bc.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/2/23/80d75709-dd5d-438a-932d-d9a7c106ab22.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　果然不出所料&mdash;&mdash;把排序标准切换成&ldquo;用户量&rdquo;之后，TOP10当中贻笑大方的内容少了很多；而在TOP20档位中，某些素质不俗但受制于用户规模的作品也终于进入了排行榜，这其中的代表就是《Audioshield》和《theBlu》。除此之外，Google无疑也是用户规模排行榜的特大赢家&mdash;&mdash;和装机量排行榜相比，《Google&nbsp;Earth VR》和《Tilt Brush》两款非游戏类VR应用在新榜单的排位有了明显提升，也从侧面证明了即便是以游戏体验为主体的SteamVR用户，其真正的虚拟现实体验需求也是相当多样化的&mdash;&mdash;当然，这并不意味着从事行业应用类开发的VR+从业者可以毫无顾忌地进军Steam平台，看看前后两个榜单进入TOP20的VR应用相比游戏孰多孰少，再看看从一开始就遭到广大Steam玩家围攻批判的《IKEA&nbsp;VR Experience》那寥寥无几的用户留存量，这个领域的挑战难度其实要比我们想象的高得多。<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/2/23/5337223b-7e72-4496-85dd-5df9d52091c7.jpg" /></p><br />
　　安装总量约16万、用户总量8万出头、近两周内的实际用户数不到1400&mdash;&mdash;宜家的这个VR体验项目失败程度真是让人过目难忘<br />
&nbsp;<br />
　　最后，再让我们看看SteamVR本月用户榜TOP20的体验时间统计吧：<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/2/23/0db2b59c-b3b3-4313-800e-0b1228e5dc58.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/2/23/a80ce3e0-d14a-4f61-b44a-de6abdc3c340.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　我估计肯定会有不少朋友对上面这个结果大呼意外：尽管依旧位列前茅，尽管是V社自家出品，尽管在安装量与知名度上遥遥领先，但在实际用户体验时间方面，《The Lab》的优势并没有我们想象中那么高&mdash;&mdash;不仅输给了大受好评且并非免费的VR涂鸦应用《Tilt Brush》、上架成名很早的Wave Shooter游戏《Space Pirate Trainer VR》以及曾与HTC Vive限量同捆发售的VR体感模拟游戏《Job Simulator》，在和《Audioshield》这种如假包换的小众VR游戏对比时更是产生了90分钟以上的平均体验时间落差&mdash;&mdash;顺带一提，和免费的《The Lab》不同，这四款超越了V社出品游戏的VR内容都是收费的，从事相关开发行业的朋友应该都能理解这意味着什么。<br />
&nbsp;<br />
　　所以说，尽管从宏观统计数字上来看，正面挑战《The Lab》依旧是个难度满点的任务；但在用户口碑以及民间人气等二次传播相关领域中，《The Lab》并不是什么不可战胜的对手&mdash;&mdash;值得一提的是，这个结论的适用范围并非&ldquo;仅限国外市场&rdquo;，事实上，无论是《Audio Shield》还是《The Lab》，中国玩家贡献的装机量和用户量都位列全球前三名之内;再考虑到Steam真正与中国市场对接的时间并不长，未来的发展无疑还是值得期待的。<br />
&nbsp;<br />
　　开场总结：新机遇和新起点<br />
&nbsp;<br />
　　长久以来，SteamVR平台内容带给公众的印象似乎都是&ldquo;数量繁多而缺乏精品&rdquo;，言外之意就是&ldquo;以此为靠山、价格昂贵的HTC&nbsp;Vive性价比不高&rdquo;&mdash;&mdash;暂且不论这番舆论背后是否存在公关运作，以普通玩家的观点来看，和真实的市场现状相比，这种论调究竟有多少可靠性呢？<br />
&nbsp;<br />
　　事实上，只要留心一下每周三大核心VR设备上发布的新作就不难发现，HTC Vive的内容数量通常是最多的，Oculus Rift相比之下要弱势一些，PSVR的新内容则要更少;通常来说，这三家平台的软件会存在一定的重叠交集，尤其是Vive与Rift几乎每周都能看到跨平台作品。因此，所谓的&ldquo;封闭的Rift平台包含大量素质优异的独占游戏&rdquo;基本上是站不住脚的，甚至连PSVR也是一样&mdash;&mdash;以《RIGS》为代表的&ldquo;PSVR独占内容具备压倒性优势&rdquo; 神话早已不复存在，以《Lucky&rsquo;s Tale》为代表的Rift独占游戏更是早已淡出了公众视野焦点&mdash;&mdash;并没有那么神奇的独占游戏+你有我有全都有的跨平台作品，再加上受限于机能短板无法完整重现移植自Vive平台的VR内容体验，这才是Oculus Rift和PSVR用户所面临的现状。<br />
&nbsp;<br />
　　另一方面，虽然质量良莠不齐，但在HTC&nbsp;Vive背靠的SteamVR平台上，我们能够找到的VR内容在数量与多样性方面都是最突出的&mdash;&mdash;太远的不提，就在上周五，一款名叫《VR Home》的HTC&nbsp;Vive专用VR应用在Steam上正式发布，毫不夸张地说，这款应用的产品理念之前卫，足以让那些只会千篇一律制作Wave Shooter游戏的专业VR开发商自惭形秽;最惊人的是，《VR Home》的制作人是个只有14岁的Minecraft&nbsp;Modder&mdash;&mdash;你能想象这种故事发生在其它核心VR平台上吗?只要看看几家厂商对待&ldquo;开放&rdquo;与&ldquo;封闭&rdquo;的态度和承诺，我们心中自然会有答案。<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/2/23/7efb44bd-ca56-42a8-88e3-2b00c7fd94ca.jpg" /></p><br />
　　如果你能看懂这张图代表的含义，自然会明白《VR Home》的产品价值<br />
&nbsp;<br />
　　所以说，关注记录SteamVR这个开放式平台的动态，对于虚拟现实内容行业的发展无疑是非常有价值的;从下个月开始，我们每月都会推出一份SteamVR观察报告，详细分析当月Steam平台的内容发展动向，欢迎有志于继续投身虚拟现实内容开发行业的朋友们持续关注。好了，2017年2月的SteamVR月度报告到此结束，感谢观看这期的【87数据库】，我们下次再见。<br />
&nbsp;<br />
【87870原创文章，转载须注明来源及链接】<br />
&nbsp;</p>
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