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<card title="爆发前夜：VR行业的冰与火之歌_砍柴网">
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	<p align="center"><big>爆发前夜：VR行业的冰与火之歌</big></p>
	<p align="right">2017-02-25 09:57</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0225/1487987821175.jpg" /></p><br />
2016年另一个热点是VR行业，甚至有人把2016称为VR元年。<br />
VR产品有多爽？<br />
简单来说，当你戴上5.5英寸屏幕的VR眼镜，相当于站在距离2.5米的地方，看225英寸的虚拟屏幕，这是完全不同的新感官世界！<br />
不过，尽管不少资本涌入，但总结一下，去年VR行业仍旧是喜忧参半。<br />
先说好的。<br />
Sony PS VR终于在去年10月推出，这款产品在许多国家都供不应求（中国市场由于国行的限制太多，销量很小）。<br />
原因一是Sony拥有 4000万铁粉；<br />
原因二是价格优势。对许多人来说，PS VR的价格只要399 美元，即使搭配PS4的299美元，整体预算也比599 美元的 Oculus Rift或 799 美元的 HTC Vive 相比便宜了许多。因为后两款 VR 头显都需要搭配配置很高的电脑。<br />
原因三，内容远超同类产品。超过230个游戏开发商正在为Sony PS VR开发游戏，包括冒险、恐怖、赛车、FPS（First-person shooting game第一人称射击类游戏）。<br />
去年许多公司也把VR产品放到足够高的战略地位。<br />
比如谷歌，去年10月Google推出Daydream操作系统，意图像它的安卓系统那样，用统一的系统把&ldquo;手机+VR眼镜&rdquo;市场统一。<br />
微软也发布了Holographic系统，欲在VR领域大展拳脚。笔者甚至认为，微软迟早会将Windows系统与VR融合。<br />
去年，笔者有幸参加了天猫双11的活动，在深圳的媒体中心区里，我体验了阿里推出的Buy+。尽管Buy+还是只是VR购物体验，但我相信这必然是一种购物趋势。<br />
去年7月，一款融合了AR元素、LBS玩法和口袋妖怪超级IP的手游《Pokemon Go》（宠物精灵）面市，不久席卷全球，迅速获得了过亿用户，成为全球最火的一款游戏。只可惜，种种原因中国版迟迟无法上市。<br />
再说说不好的。<br />
根据SuperData联手Unity发表了一份关于2016年虚拟现实市场的报告指出，VR元年的市场总产值为18亿美元，总销量为630万台。从总销量来看，全球630万台产品销量事实上并不乐观，甚至我们看到，包括Oculus、htc vive以及PS VR都不敢公开披露自己的销量。<br />
IDC预计，索尼PS VR、Oculus Rift以及HTC Vive等高端头戴设备去年的销量为220万部，销售额约为14亿美元，不及此前预期。<br />
2016年中国零售市场VR硬件月平均销量达到38.2万台，单价为137元，产品多数是VR眼镜。<br />
另一个事件也反应了VR行业目前的尴尬。去年年底，暴风魔镜大幅裁员，500人的团队一口气干掉了40%。要知道暴风魔镜的VR硬件销量已经突破200万台，在京东上市场占有率甚至超过80%。领头羊的遭遇让整个中国VR产业都感到一丝寒意。<br />
接下来，我们来讲讲VR行业的问题，以及2017有哪些领域有望突破。<br />
一、VR行业的问题：<br />
1、高端产品价格不亲民，低端体验不亲民。<br />
高端产品，如Oculus Rift和HTC Vive 搭配高性能电脑，整体成本在1000美金以上，这个让许多玩家难以接受。<br />
中低端产品，&ldquo;手机+VR眼镜&rdquo;的组合，或者一体机产品，主要用于观看视频，但游戏功能仍显得薄弱，特别是游戏掉帧现象会导致晕动症，让用户最难接受的体验。<br />
2、内容仍是最大的软肋。<br />
多数消费者购买VR眼镜，无非是看视频，其次是游戏。但这种方式没能形成主流。<br />
一方面，热门视频内容的版权比较贵；<br />
另一方面，习惯问题。多数人会用手机和平板看视频，因为方便。如果放进VR眼镜里，或者用VR设备看视频，开始可能会觉得好玩，但无法养成习惯。这也是很多智能手环在普及的时候遇到的问题。<br />
因此，缺乏爆款内容产品，没有病毒式的内容出现，这是VR行业面临尴尬问题。<br />
二、2017，VR行业破局的关键因素<br />
1、新技术<br />
鉴于高端产品在价格成本上的门槛，笔者认为&ldquo;手机+VR&rdquo;这种移动端的解决方案会是最大突破口。<br />
外媒报道，下周的MWC 2017（世界移动大会），高通将推出新的骁龙835 VR 一体机方案。晓龙该方案将配备 2560&times;1440 AMOLED 屏幕，6DoF 追踪，眼球追踪，注视点渲染，以及其它性能提升和省电功能。<br />
简单来说，该方案的好处是适合 VR 一体机的移动性要求，在不增加更多外置配件的情况下实现空间定位和 VR 交互。<br />
因此，新技术不断出现，将提升用户体验，同时降低产品成本。<br />
2、更多创新产品<br />
谷歌的VR布局，让更多的手机品牌加入Daydream平台。可以预见移动VR市场，还是将由谷歌来主导。<br />
《Pokemon Go》的成功和暂时不能在国内上市，让国内游戏企业看到了商机，不少类似产品会陆续出现。<br />
在去年年底，曾说饿死不做手机的马云，旗下支付宝与纳米娱乐合作推出了一款《萌宠大爆炸》。不过这款另类版的《Pokemon Go》游戏貌似没预期的那么火。<br />
利用全系投影技术做出来的VR玩具，一直是刷爆朋友圈的利器。<br />
比如去年很火的&ldquo;将手机改造成全息投影仪&rdquo;的教程。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0225/1487987821310.jpg" /></p><br />
日本在VR游戏走得很&ldquo;超前&rdquo;。比如去年推出18禁的《VR女友》。这款用Oculus Touch 设备玩的游戏，简直是&ldquo;污力滔滔&rdquo;。<br />
此外，日本Winkle开发的GateBox电子女仆也面市了，也是基于AR技术和全息影像技术，搭配人工智能的电子女仆，它可以实现人脸识别、智能电器控制、天气预报或者叫主人起床等等功能。<br />
据日本&ldquo;专家&rdquo;说，日本可能会因为VR女友的出现而灭亡。哈哈哈......<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0225/1487987821338.jpg" /></p><br />
3、正在兴起的VR体验连锁店<br />
如何让更多的消费者认知和体验VR产品呢？<br />
其实不一定非得让消费者直接购买产品的，毕竟&ldquo;共享&rdquo;才是这个时代的主题。VR线下体验店就是一个很好的方式，也是最为清晰的商业模式。<br />
VR体验店可以展现的模式也很多，它有机会做成类似网吧、游乐场、电影院、动漫体验店、电子游戏厅等，这些线下门店的综合体。<br />
过去一年里，我看到了几个实际的案例，其中包括4D电影体验店、VR主题公园、HTC线下体验店......<br />
比如我们常见的线下VR电影，它的主体形似一座太空基地的乐客VR展台以科幻概念为主题，体现VR产品的科技感与视觉冲击力。展台内设两座八角形太空舱，观众可沿着楼梯迈入太空舱内部，身临其境地体验VR游戏。展台的立体仿真性，与VR游戏的虚拟性相结合，可以给玩家带来不同场景下的VR深度沉浸式体验。这种VR电影体验区，几乎覆盖全国各大中小城市。<br />
在去年HTC 开发者大会上，某国内企业表示 VR 将在网吧先普及，并表示准备了 10 亿元在全国的网吧建设体验店。<br />
笔者也曾在不少超大规模购物中心(SHOPPING MALL)，甚至在3、4线城市的大型商店里看到HTC Vive体验区的出现。<br />
4、更多的行业应用<br />
在去年参加的某次VR行业大会上，笔者有幸看到了VR产品在旅游、游乐场、房地产、博物馆等行业的应用。<br />
比如，房地产作为一个典型的靠天吃饭的行业，随时都会面临不可预知的风险。这个&ldquo;天&rdquo;可以是政策，也可以是天气。如果遇到阴雨天，顾客就可以选择VR看房。在手机端，以第一视角看到房屋建筑群的外观、小区的周边、以及室内的格局。<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2017/0225/1487987821678.jpg" /></p><br />
一句话总结VR行业：<br />
起于视频，火于游戏，应用于各种行业，关键在于用户体验。<br />
超声波主编：Aming<br />
&ldquo;发光的，一个就够了&rdquo;<br />
超声波是一家TMT领域的干货媒体，只做最真实的TMT趋势报告。读者覆盖：VC、公司创始人、大公司高管。<br />
【来源：百度百家 &nbsp; &nbsp; &nbsp;作者：超声波】<br /></p>
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