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大空间多人互动技术有望破解VR体验馆困局

2017-02-24 10:58

如果说2015 年以来，中国对全球虚拟现实( VR )产业最大的贡献，恐怕就是发掘出 VR 线下体验店这一产物。这种类似电玩厅的形态爆发了出乎意料的强劲生命力，并迅速成为 VR 产业重要的一部分力量。另一方面，国外两大线下 VR 娱乐产品 The VOID (美国)和 Zero Latency (澳洲)，提出虚拟娱乐中心( VEC )概念，备受业界关注。 The VOID 的诞生，也刺激国内出现一批类似的产品和企业。同一时间， VR 技术与传统主题公园相结合的工作也在开展中，国外一些公司先后宣布了 VR 主题公园项目，意图将 VR 、 AR (增强现实)等技术应用于主题公园。
这三种形态的线下VR体验馆。它们共同的特点就是将 VR 为主的技术应用于传统领域，进而催生出新的娱乐产物——在可以预见的未来，我们相信会借此诞生出终极的娱乐产物。其核心商业模式就是“ 线下流量变现 ”。

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超乎想象，线下VR体验店达到了前所未有的热度，2016年放眼全国各大城市，基本上VR体验店均已普及，许多人都进入VR体验店体验虚拟现实所带来的沉浸式快感，但正如人言常说：“光明的前途，曲折的过程”。虽然体验店已经深入到二三线城市，并且体验设施也从最初的蛋椅等，升级换代成了HTC vive天地行等大型体感设备，但绝大多数的体验店老板却在忧心每月的营收流水仅够人工和场地水电的开支，甚至连设备的投入都回本艰难。

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事实上不仅仅线下VR体验店“受凉”，整个的VR行业市场在2016年的喧嚣中就提前感受到了寒冬的冷风，2016年的CJ上，China joy沦为 China VR， VR内容首次取代游戏和二次元，占领了展台。与看似繁华的行业一样，热闹的展台背后却是尴尬的成交量，To B的交易量几乎可以无视，C端的宣传效果也不尽人意。
而多数的从业者所给出的看法都偏向于需要一款爆款应用来带动VR市场，尤其是VR线下体验店更是如此，他们给出依据也有先例，在街机时代，拳皇系列就以爆款游戏之姿，横扫了整整一代人。
爆款应用如此救世，那为何它却难产了?
其实早在2016年初，VR行业中就已经出现具有对抗性特色的VR游戏应用，毕竟相比于单纯佩戴VR眼镜，只是观看虚拟现实成像效果的体验，具有PVP

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