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观察：从市场现状看VR未来几年的发展

2017-02-16 16:22

Kyle Russell

注：本文作者 Kyle Russell，曾任职于 TechCrunch、Business Insider，目前是 a16z 的合伙人

“VR 什么时候能成功——或者失败？”这是我和别人聊起 VR 和 AR 是最终都会谈到的问题，无论对方是投资人还是创业者。与其编造一些事情让 VR 看起来正处在火热的发展期，不如着眼于现在的硬件本身，以及官方说了些什么，还有他们可能做成什么样——这对于他们推动整个行业发展会起到作用。

移动 VR

三星的 Gear VR 最早推出是在 2014 年，但那时候三星把这个产品只是当做给少数人尝试的东西，直到 2015 年的消费者版本。三星在 CES 2017 宣布 Gear VR 已经售出五百万部，Oculus 作为他们的合作伙伴在 2016 年表示 Gear VR 的月活用户超过一百万。然而这些数字并不能反映用户真实的参与度，也就是说我们不知道用户究竟是一天用一次？一周用一次？还是说到手之后试一试商店推荐的热门 app 就放在抽屉里吃灰了？

我对于售价 99 美元的 Gear VR 感觉很复杂。在长时间使用 Oculus Rift 和 HTC Vive 之后我对于移动 VR 就没什么兴趣了，一部手机所具备的图像计算处理能力的确是有限的；而且这些移动 VR 头显还缺乏位置追踪，用行话说就是“你能在虚拟空间里随意走动。”但 Gear VR、Daydream、Cardboard 都只能探测到你的头在扭动而已。尽管如此，我仍然看到有不少人在科技展会上排队等待试玩，性能的局限也没法消减移动 VR 设备的最大优势——也就是移动，你可以装在随身包里。

说到谷歌，他们用 Cardboard 向人们展示了 VR 与手机连接的可能性，但是这个平台的开发成功没能吸引人们每天都使用，并且这也没能成为一个可持续发展的开发平台，尽管出货量不少。Daydream 是他们又一次的尝试。谷歌从 Oculus 与三星的合作里得到了经验——能够将不错的 VR 体验带到安卓平台上。而 Daydream 平台对安卓阵营诸多 OEM 厂商来说也是一个旗舰机可以借鉴的参考设计。

对于移动 VR 来说理想的场景是从今年开始，安卓手机厂商将 Daydream 强制捆绑旗舰手机销售，向数千万消费者展示尽可能多样化的 VR 体验。

英特尔、高通、Oculus，还有像 Occipital 这样的创业公司都在尝试把位置追踪带到移动 VR 设备上，如果这些努力能在今年或者明年面世，那么无疑是一件利好。

主机 VR

索尼的 PS VR 相比移动 VR 的性能和售价都提高了，而 PS VR 也是 2016 和 2017 年尝试所谓“真正”的 VR 体验的最佳选择——至少从我的观察里是这样，但是相对于索尼对这个行业做出的贡献，我认为硅谷并没有给 PS VR 足够的尊重。PS VR 的硬件配置介于 Oculus Rift DK 2 和 CV 1 之间，但是这个平台上的游戏和 app 能够更好地利用硬件。

更重要的是索尼有五千万左右的 PS4 用户基础，PS VR 也是美国电子游戏软硬件销售商GameStop 上有史以来销售速度最快的硬件产品，尽管这与供货量有限也有关系，但我认为三年之后，PS VR 的销售量能够达到千万级别。

微软的主机 VR 计划现在仍然没有得到确认，今年可能会发售的“Project Scorpio”能够达到 6 万亿次浮点运算的图像处理能力，这足够驱动 PC VR 头显。微软的新主机很可能搭载的是AMD 的 APU，也就是 x86 架构的 CPU 和一块集成的 Polaris 架构 GPU。如果这台主机的售价是 499—599 美元，那么可以明显将 2016 年的高端游戏门槛降低。另一个问题是我们在这台机器上使用什么头显？Oculus Rift 支持 Xbox 手柄，还是 Windows Holographic？

PC VR

PC VR 要做的事情很明显：更好的图像渲染、更高分辨率的屏幕、无线化。但是这些提升很可能会让售价提升。Steam 的月活用户大约是 1—1.5 亿，那么再看一看 Steam 上可怜的 VR 设备持有率，我推测 Oculus 和 HTC 合计的销售量只有 100—300 万台。

Steam 统计的 VR 设备持有率，截至 2017 年 1 月

所以这些对于开发者来说意味着什么呢？

首先，1—5 人的小型开发团队可以尝试为上述的三种平台都做测试，尽管各平台用户基础参差不齐，但如果你为一个质量足够的游戏定价 10—49 美元，那么是能够维持运营的，Survios 工作室的《Raw Data》就拿到了超过一百万美元的收入，他们的定价是 40 美元。

其次，较大的团队可以尝试 Daydream、Gear VR 和 PS VR 平台，因为 PC VR 的发展空间太小，那些补贴对于大型工作室来说只是九牛一毛。

而对于 app 开发者来说，我需要从 app 功能上进行区分。如果你的 app 是社交性的，那么需要覆盖所有平台。如果你做的是工具类 app，我想你需要将主要目标放在 PC VR 上，尽可能在最佳的环境里探索最佳的交互。但是保持精简的策略仍然是有意义的，理由仍然是用户基础的缺乏需要你做好支出与收益之间的计算。

我对于 VR 的前景是很乐观的，然而绝大多数的消费者和游戏玩家甚至还没有尝试过一次 VR。如果你有些势利，你可能认为那些试过 VR 设备的人体验到的不是“真正的”VR；如果你还没亲身体验过，可能会猜想 VR 将人孤立了起来，没人会想在公共场合使用，因为太傻了。

但别忘了，基于 PC 和智能手机的网络社交也是将人孤立的，而 VR 能够增强网络社交的真实可见性。试想一下：将你和远方的亲人、朋友的虚拟形象共同放置在同一空间内——没有其他网络社交形式可以做到这点。还有，我认为 VR 使用的场合是在家、在办公室或者当你的飞机晚点的时候。

最后，我认为 VR 目前的地位已经足以支撑未来几年的发展，我是指等到杀手级软件和硬件将 VR 带入主流。

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