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Lytro CEO : 5000字深度审视VR产业的现在和未来

2017-02-16 16:16

Lytro 首席执行官Jason Rosentha

Lytro以光场相机为人所知，目前已经推出了两代光场相机，这两款相机均可以达到先拍照后对焦效果。但在消费级相机市场领域举步维艰，Lytro转而从虚拟现实VR领域推进其光场技术的发展，并已经推出了VR 光场摄影机Immerge。而近日Lytro宣布完成了6000万美元的融资，由Blue Pool Capital领投，EDBI、富士康、华谊兄弟和Sternlicht参投。

VR光场摄影机Immerge

以下为Lytro首席执行官Jason Rosenthal近日所发表的文章，其详细分析了VR产业发展的趋势和未来，以及中间可能遇到的问题。全文如下：

随着我们进入虚拟现实产业作为消费平台发展的第二年，可以看到很多分析者、专家、记者都在对当前的产业发展状态进行讨论。他们总会问及一些问题，比如：谁是早期的胜利者和失败者？VR辜负了在2016年早期所设定的巨大期望了吗？产业将进入“毁灭期”，还会有复苏的机会吗？

我认为这些问题可以问，也可以在社交媒体Twitter上进行讨论，但实质上并没有抓住问题的要害。

目前，我们所看到的可以说是迄今为止最重要的计算平台的诞生，它有潜力改变人们的生活、工作、学习、娱乐和沟通方式，使得前所未有的一切变得相形见绌。

你说，这一切太疯狂了？也许是的。但为了更好地理解这一点，让我们回溯到20万年前智人（Homo Sapiens）出现的时代，这是一种不同于其他人类祖先的物种。越来越多的人类学家和进化生物学家认为，区分智人与其他相关物种的一个特征是，在直系部落或家庭以外的大型团体中与其他物种合作的能力。这一理论科在科学家Yuval Noah Harari的著作《智人：人类简史》中得到广泛认可。

沟通能力是我们灵活合作的前提。我们首先通过口语做到了。语言之后是艺术、故事和神话。这些促使人类在前所未有的复杂社会系统中，围绕着一系列共同的信念组织起来。

从这个角度来思考，我们可以看到人类交流方式的每一次变革以及便于这些变革的技术，都是推动人类物种向前发展的主要因素。

古代印刷机

书写的发明使得人们能够跨越距离和时间上进行通信。1400年代中期，可移动式印刷机在欧洲的出现，促进了人类思想和作品低成本地向更广泛的受众快速传播。

电报和电话则实现了远距离实时或接近实时的通信。当然，互联网建立在所有这些过去的创新之上，提供了一个连接全球的低成本光传输机制。

正如人们所看到的，这些进步令人印象深刻、意义重大，而虚拟现实技术则有潜力打造一个全新的通信生态，超越前面所有方面的变革。

人类交际简史

为何VR技术独一无二？

有三个重要特点使得VR与我们以前经历过的任何通信和计算媒体不同。

1.前所未有的沉浸感

本质上，人类对世界的感知是多重感官（视觉、声觉和触觉）交互的结果。VR是第一种将这些元素结合起来的数字媒体，其用一种令人信服的方式模仿我们在物理世界中的感知方式。通过结合立体感知、位置跟踪和游戏引擎，VR技术能够可视化人们看到的任何物体的几何形状。人们的感官几乎不会意识到，“这是假的”。当然，如果技术还不到位，会产生有一些副作用，比如恶心、眼疲劳和脑疲劳，但如果技术足够好，它绝对会将人们对现实的看法带到一个全新的水平。

Oculus Touch

VR技术已经是最沉浸的计算形式，并在以快速的步伐走向完美。比如，当Oculus发布触摸控制器时，我感到十分惊讶：每个体验都很真实和完整，可以看到并使用双手在虚拟世界中表达。

这样的体验将会大大增加VR带来的乐趣，会吸引Oculus头显拥有者花费更多的时间体验VR。

最近，我还体验了位于美国犹他州的浸没式虚拟现实主题公园The Void中的 VR 内容《捉鬼敢死队》(Ghostbusters)。

The Void正在开创一种基于位置的VR体验，这是家庭体验所不能及的。每个参与者都围绕着一个封闭的专用舞台，背着一台高功率的游戏电脑。身上穿的触觉背心在适当的地方会振动，比如当你受到幽灵投掷的物体撞击时。这种增加的触觉强化了沉浸感。

随着VR技术的不断成熟，我们模拟虚拟世界体验的能力会不断加强，后面有可能出现超过人们在现实世界中的体验。

William: 你是真人吗？ Angela: 额, 如果辨别不出来，没关系的。

2.迄今为止最具社交属性的计算媒体

人们对VR一个担忧是，它有可能将人与现实社会彻底隔离开来。一些批评者认为，虚拟体验过于诱人，计算机模拟的世界将让真实生活中的人无法进行互动。而人们对于智能手机的过渡依赖将会转移到VR头显上，这样以来人类会整天带着头显沉浸在自己的虚拟世界中，牺牲了真正的人类交流。

这种担忧是没有必要的，因为每个新技术都是一把双刃剑，只要合理适度使用就好了。我个人认为VR会带来一个充满光明和希望的未来。从多用户对话（MUDs）到Instant Messaging再到如今数十亿用户的社交网络，人类总是被计算机的社交属性所强烈吸引着。社交计算工具总能为地理位置遥远的人们提供彼此交流的共享虚拟空间。

VR可以将一些拥有共同兴趣、激情以及目标的人以一种更加真实和自然的方式连接起来，可以做到像在真实的物质世界人们进行交流一样。同时，VR社交还会加强人们的同理心，不只是听对方说，也去进入虚拟世界真实地体验他们的生活。

试想一下，人们可以摆脱时间和空间的限制，自由地在模拟的物理世界中与朋友和家人见面、交流。

VR社交走向大众市场还需要几年时间。如果玩家还不能在虚拟世界中找到自己的绝大多数朋友或者同事，那说明VR的社交效应受到了阻碍。但是，在短期内，我认为人们对VR社交还是会持悲观看法，但从各种形式的网上社交发展来看，一种新技术的兴起也是极其迅速的。比如，19世纪80年代，电报机就迅速、高效地改变了人们的交流方式。

3.在形式内中的自由革新

与以前任何的媒介不同，VR的形式和限制在其诞生时就没有被锁定。换个角度来看，在诞生之初，电影被定义为一些列的矩形图像。在过去的100多年间，电影的综合性和精深度都发生了改变，包括增加了颜色、动画以及电脑产生的特效元素，但这一媒介的底层框架没有改变。

VR天生与众不同，因为这种媒介极其灵活。早期VR先锋团队进行的创新和实验包括但不限于：

·单人VS多人；

·交互VS电影化；

·房间级VS静立坐着；

·触觉反馈；

·触觉应用和环境刺激（包括风、雾、热、冷等）。

这些探索如何一一实现以及这些元素如何以一种较好的方式结合起来产生令人兴奋的体验还未从得知，但有一点是肯定的，那就是创新和实验的步伐从来都是令人鼓舞的。

举了例子，2017年的圣丹斯电影节已经在美国犹他州的小城帕克镇举办，作为最早VR和AR艺术表达新天地的新疆域New Frontier单元今年再次展出了30+的VR和AR体验。这些VR/AR内容无论从多样性还是质量上都比2016年进步了很多。从创造力和叙事性再制作技术，今年所展出的每件作品相比过去的12个月都有巨大的进步。

巨大的影响

随着VR的快速成熟，虚拟现实技术必定会像智能手机一样影响到生活中的各种应用领域，从生产力到交通再到人们获取食物以及进行交互的方式。但其中有两个领域，我认为会发生天翻地覆的变化：娱乐和“心灵传动”（Teleportation）。

1.娱乐

在娱乐产业中，我认为过去20年所发生的一切，速度都会加快。各种各样的VR内容包括游戏、电影、电视以及其他全新体验，都会从现有的设备和分发渠道中争抢越来越多的时间。

可以看到，这种事情已经在音乐（从CD到数字下载再到音乐流媒体）以及电视（Netflix每年在内容上的投入使得其传统有线电视竞争对手望尘莫及）上发生了。游戏平台在过去几年间发生了巨大变化。2016年，智能手机已使得主机和PC游戏黯然失色，成为产业中份额量最大的玩家。而电影业尽管在过去好多年都抵制住了这种变化带来的冲击，但现在也开始迅猛发展了。

VR技术正好可以加快这一切的进程。当第二代或者第三代VR头显来临时，电影体验无论在画面质量、音效还是舒适度都会比现在IMAX 剧院展示的电影更吸引人。当然，到时候人们在家也可以体验到精彩绝伦的VR电影。

与此同时，各种各样的叙事形式都会在VR中得到展示。目前，VR体验的本质基本倾向于游戏类或者影视类。但未来不久，人们可能会体验到基于这两者之上构建的一种全新的世界。对此最好的证明就是，2017年圣丹斯电影节中的每部VR体验即使讲述了一个叙事性故事，也多多少少会带一些互动性。

目前，VR电影最长时长可以达到40分钟，观众可以一边看电影，一边进入可以解锁的世界，寻找比较隐秘的物体。

当然，现在大家都处于探索阶段，不过我预计在2017年，VR电影会取得突破性进展。

随着VR成熟为娱乐媒介，我们可以看到囊括创新机遇、分发渠道以及经济效益的超级结构会被重新改写，这也是目前好莱坞创作者热衷于探索VR各种可能的原因。

《星际迷航：下一代》中的Captain Picard 和Data

2.“心灵传动”

VR技术会打开一些列全新的应用，而这些应用的根基，我称之为“心灵传动”，意思为超越地理位置、历史发展在任何时候都可能虚拟地看到活着的人或者过世的人的能力。这种能力展示就是科幻电影《星际迷航：下一代》中全息甲板。

当然，要实现这些需要VR核心技术的发展以及AI技术的发展。

我认为一些“心灵传动”的使用情形很令人兴奋，尽管现在还没有实现，包括异地同步会议、穿越到古希腊倾听苏格拉底的教导、亲临亚伯拉罕·林肯在葛底斯堡演说现场，或者参观访问国际空间站一天。

以我来看，“心灵传动”的潜力在于增加人类跨文化的理解和同理心能力，推动生产力的发展以及提供超越于科技创新的人文性。

如何从这里到达未来？

我所提及的“心灵传动”体验距离现在好像有几光年的距离，其不是每个人所能设想到的。鉴于当下VR的发展，很多情况还很蹩脚，比如设备带线、分辨率偏低、视场角较小、体积过大、重量过大以及缺少优质内容等。但这些也许会很快得到改变。智能手机和互联网的飞速演变、发展就是很好的例子，这些技术一开始的用户体验和形态因素与我们今天所看到的毫无相似之处。

我清楚的记得1994年，我第一次尝试互联网的情形。不久后，Netscape公司推出了世界上第一款支持html格式的浏览器Mosaic Communications。当时，我还在研究所，所有的人都为地下室电脑计算机室安装Mosaic浏览器跑来跑去。

我打开浏览器，不得不首先弄清楚如何输入一个称为“URL”的复杂语法，接着，我到了一个全是文字、描述了整个互联网工作协议的文本页面。从那里，我点击了一个链接，花30秒下载了一张像素极低的图像。

所有这一切显然与我们现在使用web的方式不同。web连接了超级计算机，而且可以装入口袋中。如果站在1994年来看，不可能预测到互联网会如此地与社会生活息息相关、密不可分，但就像今天的VR，一些刚刚跃出地平线的曙光已经可见了。

以下三个领域，我认为能够证明VR发展的方向和步伐。

1.核心技术不断突破

当VR变成比传统屏幕更好、更自然的观看体验时，其会势不可挡、无处不在。这是一个高标准，有很多技术挑战，但有一些潜在的核心技术将帮助我们沿着这条道路前进。

这些核心技术包括用于呈现更丰富的虚拟环境的GPU；与人眼分辨率和低延迟能力相匹配的显示器；更轻、更锐利并能提供更广阔视野的光学器件。

这些技术并不是不可以攻破的难题，随着整个行业对技术研发的持续巨大投入，未来一片光明。我认为，2018年第二代VR头显会融入这些核心技术。

GPU性能的快速发展

2.UI和UX创新

VR是第一个完全的3D /空间计算媒体，这意味着在PC和移动领域运行良好的UI（用户界面）和UX（用户体验）将不能移植过来使用。我们需要寻找全新的交互方式，指导VR首批用户在沉浸的环境中进行交互和移动，让他们对VR体验极其兴奋。我预期2017年，我们会在这一领域会看到一些重大突破。

3.VR的《愤怒的小鸟》时刻

《愤怒小鸟》是手游领域的经典游戏，其引爆了全球玩家对于手机游戏的热爱。其简单易操作以及所传达的趣味是任何其他平台，比如主机和PC平台，所不能达到的。从游戏和叙事角度来看，VR还没有这种内容上的突破。但现在很多创造性的团队和个人都在致力于制作内容，第一款杀手性作品出现的时间是早晚的事儿。

VR还处于初期，这种产业状态就像90年代中期Web发展的早期，当时我刚刚开始在Netscape 的职业生涯。每一天都会看到全新的、令人兴奋的进展，中间会有巨大的失败，但也有了不起的成功。目前，每个VR公司都应该团结起来推动产业向前健康发展，而不是想法设法如何最大化个人利益。

光场技术

我的公司Lytro致力于研发一整套工具和技术，轻易地将真实的人和环境带到虚拟世界中。我们正站在创新的浪潮上，努力攻克一些以前开始不可解决的技术难题。这些技术突破将开启一个全新的世界，当然也有一系列挑战。

我与VR行业的一些企业家聊过，他们也表示正在经历着创新带来的乐趣。致力于VR行业发展的创业公司和科技巨头都有一种共识：VR媒体时代的到来已经不远了。这着实让人兴奋。

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