从《英雄联盟》到《王者荣耀》，腾讯“山寨”自己的成名路_砍柴网

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从《英雄联盟》到《王者荣耀》，腾讯“山寨”自己的成名路

2017-02-15 16:14

如果不是周末在央视元宵晚会上听到主持人朱军那句「我玩儿王者荣耀，人在塔在」，我压根不会想到，这句话竟然会从一位央视的主持人口中说出。事实上，《王者荣耀》的受众可以说是全年龄的……前两天新浪微博「雪姨」王琳玩《王者荣耀》的段子还成为了大家热议的话题。而与此同时，让人不可忽视的数据是，《王者荣耀》的用户注册数量达到了 2 亿。
对于一款手机游戏来说，既能坐拥有海量用户，又能举办各种竞技类比赛，吸引的人群从小学生覆盖到中年人，从男性到女性，从进城务工的农民工到各路演艺明星，这是非常让人惊奇的事情。但是《王者荣耀》做到了，而且仅仅是一年时间，日活跃用户从 450 万到 5000 万。
狂飙突进的背后，《王者荣耀》现象是怎么出现的？它还能持续多久？它会成为一款留名游戏史的游戏吗？一系列让人好奇的问题，或许都将在 2017 年得到答案。
两个手游版《英雄联盟》的争夺
在《王者荣耀》出现之前，《英雄联盟》已经在国内运营了 4 年多的时间，一直由腾讯游戏代理，是持续几年国内热度最高的网络游戏，同类型的游戏中，即便《Dota 2》这样的作品，都没有办法和它正面抗衡，并且在 2011 年，嗅觉灵敏的腾讯就收购了发行商拳头（Riot Games）公司，《英雄联盟》成为了腾讯游戏旗下最赚钱的三驾马车之一（另外两个是《穿越火线》以及《地下城与勇士》）。

从成立到现在，10 年多时间里，拳头（Riot Games）公司只推出了《英雄联盟》这一款网络游戏，在保证竞技公平性的前提下做出了非常出色的收费项目尝试，全球玩家数量不断增长。拥有时间跨度如此之长的成功经验，任谁也不会放过把它做成手游的机会，腾讯当然也不例外。
所以，与其说《王者荣耀》是腾讯「山寨」《英雄联盟》，倒不如说，经过 4 年的运营，腾讯已经深谙 MOBA 游戏的精髓，知道在手游上面做出什么样的内容才能让玩家「玩的上瘾」，因此恰如其分的，一款在玩法和具体设计上还原了《英雄联盟》的游戏——《全民超神》诞生了（2015 年 8 月在 App Store 上架）。
而几乎是同一时期，腾讯还上架了另一款 MOBA 类游戏《英雄战迹》（2015 年 10 月在 App Store 上架，就是后来的《王者荣耀》），两款分别由腾讯游戏旗下的天美工作室和光速工作室开发，不过这其中，还有一段插曲。
游戏市场竞争是残酷的，在腾讯游戏的内部，也是一片战场，同样类型的游戏，或许有不同的工作室都在研发，就看在内部谁的反响好，数据优秀，再进行后续的资源安排。比如同样是腾讯游戏旗下的产品，大家熟知的《天天爱消除》和《糖果传奇》就由不同的工作室制作，它们都是消除类手游，在游戏类型和玩法上大同小异，差别主要在于画风以及各自细节上的调整，不过由于这种游戏都比较简单，玩的就是放松杀时间，所以各自都能圈起不少用户。
但《全民超神》和《英雄战迹》（后来的《王者荣耀》）就不一样了，同样都是 MOBA 类游戏，核心均以「推塔」为主。最早《全民超神》上线，光速工作室在画面精细度和风格还原上更接近《英雄联盟》，所以腾讯游戏投入了大量资源对游戏进行过推广，但是为何仅仅在 2015 年 App Store Top 10 榜单上存在了三个月，就被《王者荣耀》后来居上，彻底反超？最重要的原因就是，这两款游戏选择了不同的策略，但《王者荣耀》越来越像《英雄联盟》，而《全民超神》并没有找到《英雄联盟》的核心。

当年 11 月，《全民超神》就跌出了 App Store 榜单，取而代之的是《王者荣耀》
《全民超神》的收费策略是需要玩家通过人民币来购买英雄，而且人民币玩家拥有的英雄相对免费玩家会更厉害一些，如果玩家选择不花钱，是很难获得这样的英雄的，这在一定程度上伤害到了游戏的平衡性，但这不是最主要的，最主要的是，对于 MOBA 类游戏来说，PVP 才是核心玩法，《全民超神》添加了不少玩家团队对抗电脑的 PVE 内容，同时选择了手游上常见的「英雄养成」模式作为游戏基础，这些元素的添加虽然是手游中再普通不过的玩法，但却失去了 MOBA 游戏的风味。
后来居上的《王者荣耀》
《王者荣耀》最早叫《英雄战迹》（期间还叫过《王者联盟》），它最初选择了和《全民超神》一样的「英雄养成」与 PVE 方式作为游戏重点，但效果并不理想，如果你去比拼画面和细节调教的话，那么《全民超神》制作无疑更有优势，这也是光速工作室起初的优势所在。
但《王者荣耀》非常早的意识到了自己的问题，画面风格上比拼不过《全民超神》，就想一条与众不同的策略，他们选择最终回炉重做，让游戏的玩法和收费方式最大程度上趋近于《英雄联盟》，玩家既可以用游戏中获得的金币购买英雄，也可以用人民币购买，真正想要花钱的人民币玩家，可以有「皮肤+符文」的消费场景，并且将核心从 PVE 转向了 PVP，在原来 3V3 的基础上又增加了 5V5，不论是玩法还是收费策略，都几乎照搬了《英雄联盟》，英雄更新速度也非常快，这在相当程度上吸引了最早的一批玩家从《全民超神》转移到了《王者荣耀》，新星就此升起。

所以，尽管被戏称是自己「山寨」自己，但《王者荣耀》其实已经和《全民超神》在当年年末分出了高下，腾讯游戏在《王者荣耀》上取得的成功来的如此迅速也就不足为奇。2015 年，《英雄联盟》官方公布的日活跃人数是 2700 万，距离游戏刚刚发布已经过去 4 年时间。而《王者荣耀》在去年 10 月份公布的日活跃人数就超过了 5000 万，《英雄联盟》用了 4 年时间达到的成绩，《王者荣耀》用不到 1 年时间就轻松超越，不能不说是一种「奇迹」。
在我看来，如此之快的成绩证明了这款游戏不仅仅是单纯模仿《英雄联盟》，它的成功有自己的一套策略，在借鉴《英雄联盟》的成功经验之上，《王者荣耀》的成功有四个不可忽略的特性：
首先，《王者荣耀》始于《英雄联盟》，但又更接地气。一方面，《英雄联盟》的经验让《王者荣耀》能够在游戏的竞技性和平衡性上做到足够出色，在简化了大量端游上面的复杂操作之后，它成为手游中不可多得的 MOBA 游戏。让很多即便是操作技巧不高的玩家，也能继续玩下去，这成为了这款游戏通吃各种玩家的重要原因。

另一方面，《王者荣耀》在游戏中给所有角色赋予了不同的故事背景，游戏中既有历史人物（诸葛亮、赵云等），也有神话传说人物（后裔、妲己等），有动漫角色（不知火舞等），又添加了影视作品的因子（大话西游中的至尊宝和紫霞仙子），尽管听起来杂乱，但却很好的吸引了不同的群体（非常像暴雪在《风暴英雄》上所做的尝试），同时也是相比《全民超神》来说在国内的优势。春节回家，当我看到身边的弟弟妹妹一边沉迷在召唤师峡谷中，一边念着李白的诗歌，或者诸葛亮的台词，确实非常「接地气」。
其次，是基于 QQ 和微信用户的强关联性。《王者荣耀》的注册能直接关联 QQ 或者微信用户，不仅仅极大简化了用户进入游戏的流程，更重要的地方在于，每当有一个用户加入这款游戏，那么潜在的，这个用户就能通过 QQ 或者微信邀请新的好友直接「入坑」。

和微信的《游戏中心》直接关联
这种优势体现在腾讯的任何游戏当中，但它最大的好处在于，在现今，一二线城市用户已经达到天花板之后，想要下沉到三四五线城市用户中，这种方式是最简单不过的了。今年 1 月的 QQJOY 大会，腾讯社交网络事业群增值产品部总经理刘宪凯曾提到，《王者荣耀》的活跃用户有 75% 以上都是通过 QQ 账号登录的，可以说，这既是拉动用户的方法，也是增强游戏社交和黏性的最好做法。
第三点，在手机平台进行的微创新，让这款游戏更符合玩家期待。不得不说去年的《精灵宝可梦 GO》让国内的众多应用学到了基于 LBS 的新玩法，《王者荣耀》也不例外的加入了基于地理位置的匹配玩法，「谁是朝阳区第一李白」，「谁是海淀区第一诸葛亮」，这种新玩法在增加趣味的同时，无疑还带动了游戏中的社交活动，比如春节回家的火车上面，匹配到身边的陌生人一块「开黑」就成了乐趣所在。以此为例，《王者荣耀》按照移动平台的思路所做的新尝试，都是《英雄联盟》从没有过，让玩家总是期待每一次新内容的更新。
最后，在吸引新玩家和保留老玩家方面，王者荣耀可以说是腾讯游戏「不花钱就能玩」的典范。这是最重要的一点，前面已经提到，一款手游，玩家可以几乎没有「非酋」和「欧皇」的区别，凭借实力和与队友的配合获得胜利，在收费上采取了「皮肤+符文」收费，不得不说是一次大胆而且激进的举动，因为对于手游来说，一般生命周期也就是半年到 1 年左右，选择这样的收费策略，风险可想而知，天美工作室压下的赌注很大，但这，也恰恰是其能成为移动电竞游戏的执牛耳者的重要原因。
从一开始被诟病照搬自家的端游《英雄联盟》开始，腾讯有意识的在《王者荣耀》上寻找和端游的不同玩法，按照一个月一次大更新的可怕速度，《王者荣耀》在内容上其实在逐渐摆脱《英雄联盟》的影子，推出的新内容的速度和反应在手游当中都是少有的，难怪它的热度从去年持续到了现在。
但令人疑惑的是，腾讯并没有将这款游戏命名为《英雄联盟》手游版，而是推出了这个换汤不换药的《王者荣耀》，这不仅仅是一种行动上的激进，更明确意味着，作为《英雄联盟》的制作公司 Riot Games，可能会在将来推出真正的《英雄联盟》手游版，到时候，可能就又是另一场好戏上演了。
《全民超神》和《王者荣耀》，一款走了手游的正常策略，一款不按套路出牌，一款走了手游的日常路线，一款从《英雄联盟》中获得经验，最终，获胜的是后者。失败者渐渐被遗忘，但是最初选择尝试用网游的思路来完善产品时，《王者荣耀》恐怕也是心惊胆战的吧！谁学的像，谁就是赢家，这一场对局看上去焦灼，其实最开始，就显露了结果。
移动游戏电竞化，腾讯的挑战和野心
在和《全民超神》的竞争中，《王者荣耀》选择了和《英雄联盟》同样的路线，这让它也借着《英雄联盟》的势头，引来的一批又一批《英雄联盟》「老用户」，当这样一款恰到好处的游戏出现在他们的手机里，尽管被调侃「山寨」，但毫无疑问的是，玩家的接受度是很高的，而当他们再拉身边的人入坑时，效果自然会非常明显。
但是，对于《王者荣耀》来说，先「强大」起来之后，怎样要变得「伟大」，要考虑的就不仅仅是这些方面了，厂商不仅要在游戏内容开发上进一步寻求新的突破，更重要的是，让它能不断影响到更多人，所以，「移动电竞」这条路势在必行。
去年的中国游戏产业年会上，国家广电总局副局长孙寿山先生讲到一组数字：2016 年全年，电子竞技游戏市场全年销售收入 504.6 亿元，占市场销售总额的 30.5%；游戏直播用户则突破 1 亿人次关口。游戏细分则出现明显分化。客户端游戏营销收入 582.5 亿元，同比下降 4.8%；网页游戏营销收入 187.1 亿元，同比下降 14.8%。
上面的数据一增一减很有意思，一方面，电子竞技游戏市场已经具有相当规模，另一方面，由于智能手机在国内的普及，端游和网页游戏下降非常明显。对游戏公司来说，移动平台的盈利显得更加重要，收割你在手游的时间是多还是少，成为了收入的晴雨表。对《王者荣耀》来说，捏着一手好牌能否打出「王炸」，2017 年会很有看点。
毫无疑问，《英雄联盟》的成功一方面为《王者荣耀》提供了手游 MOBA 游戏的设计思路，让这款游戏成为可以随时开始的大众竞技游戏。另一方面，举办各种赛事，让竞技游戏具有良好的竞技规模，成为职业化赛事，这些都是《英雄联盟》走过的路，为《王者荣耀》做出了很好的示范，看上去，《王者荣耀》似乎可以高枕无忧，但事实真的如此吗？
移动电竞是一块大蛋糕吗？
放在两年以前，大多数人会觉得这听上去像个笑话，毕竟那时候，没有人会想到在智能手机上，也会出现这样一款几乎和《英雄联盟》一样的游戏。
但 2015 年底，《王者荣耀》出现，2016 年，网络直播的火热，以及移动电竞赛事的兴起，似乎造就了全民参与的热潮。时代变化很快，似乎这就成为了新的热土，但在 WE 电竞俱乐部创始人周豪看来，《王者荣耀》要想站稳移动电竞的脚跟，需要满足三方面的标准：
第一是需要人脑对抗。这一点很好理解，不论是参与游戏的玩家，还是观看比赛的观众，更看中的都是这种人与人之间的对抗性，这也是竞技游戏的核心。《王者荣耀》在这一方面可以说具有非常大的优势。

拿着手机的，既是玩家，也是运动员
第二是观赏性与观众基数。《王者荣耀》的节奏很快，但由于在手游上对操作的简化，令它和《英雄联盟》相比缺乏了观赏性，就像是 FIFA 比赛和足球赛一样，周豪认为《王者荣耀》不会像《英雄联盟》那样有广泛的观众基础。
第三是游戏的世界性。成为竞技类游戏的特点是在全世界拥有大量的玩家基础，不论是《英雄联盟》还是《守望先锋》，玩家都是遍布世界的，而对《王者荣耀》来说，玩家基本上集中在国内，在海外的影响力还没有强大到《英雄联盟》的程度，从这点来说，《王者荣耀》在国内推广如火如荼，但是没有海外玩家基础，意味着海外没有玩家推动，即便厂商努力也只是一厢情愿。
按照上面三点来看，手游上面能够满足的游戏屈指可数，似乎《皇室战争》可以做到，但是《王者荣耀》并非没有机会。在我看来，《王者荣耀》在国内做的足够成功，国际化上的尝试也可以借鉴《英雄联盟》，观赏性上相比于《英雄联盟》当然有差距，但是放在众多手游当中，却并不差，把这些添加起来，走「电竞」这条路的机会很大。
现在急缺的，不再是内容方面，而是在整体赛事运作，从赛事、直播、主播、解说到赛制管理，品牌宣传的整个产业链的串联，这些都需要新的尝试。从去年 7 月 26 日，腾讯网联合 QQ 手游、腾讯互娱打造企鹅电竞，开始在移动电竞端发力就能看出来，包括后来专业的赛事直播和观看微信小程序，可以看出《王者荣耀》正在找自己的路线，朝着电竞化的道路走下去。

《皇室战争》爆红的时候，相关的赛事层出不穷。因为游戏足够优秀，所以能带动行业一起探索。移动电竞说到底，还是要看游戏的品质以及适应性，《王者荣耀》在这方面，现在裹挟的是巨大的优势。2016 年年底，有人问英雄互娱创始人应书岭：「如果移动电竞做不起来怎么办？」应书岭说：「死磕！」如果说，移动电竞是块大蛋糕，那对于《王者荣耀》来说，不仅仅是想要分到最大的一块，还想要树立起移动电竞的标杆，这是它能够在游戏史上留下印记的最重要的一点。
潮水褪去之后，留下来的才是王者
手游的生命周期比端游短暂的多，按照业内人士说法，一般手游的生命周期为半年或者一年时间，即便许多赶上热门 IP 上线的游戏，在热度过去之后，玩家人数下降的也非常快。就像完美世界 CEO 萧泓所说「任何新产品，已经很难简单依靠品质或者 IP 某一项优势赢得市场」。但是，《王者荣耀》呢？
从 2015 年 10 月末上线，当年年末官方公布的 DAU 是 750 万，到去年（2016）年底，这个数字已经突破了 5000 万，春节假期甚至达到了 8000 万，增长超过 10 倍有余，根据 QuestMobile 数据显示，在去年 12 月，《王者荣耀》的人均月度使用时长为 329 分钟，仅次于《开心消消乐》（人均月度使用时长为 494 分钟），当然，这个数字还在继续增长，这意味着《王者荣耀》的用户数量仍然有挖掘的空间。

自过年之后，关于《王者荣耀》的话题依然有增无减，不论是从 App Annie 的国内下载榜单数据，还是身边真实可见的用户现象，这款游戏似乎都创造了一个堪称男女通吃，老少皆宜的奇迹，但相比《开心消消乐》这样的游戏，《王者荣耀》稳定下来的用户基础可以发挥的想象力更大，不论是手游直播还是移动电竞，甚至周边文化产品（COSPLAY），很明显，都会让这款游戏生产出更多内容。

去年 12 月 18 日，在腾讯举办的《王者荣耀》职业联赛 KPL 总决赛上，腾讯副总裁高莉讲到 KPL 赛事观看人数突破 3.5 亿，日观看峰值超过了 800 万。如果一款手机游戏占据你的时间越长，那么其它游戏的时间必然是减少的，所以尽管有其他厂商不断推出 MOBA 类游戏，但是《王者荣耀》的「头部」优势已经让同类游戏找不到多少空间了，换句话说，现在的 MOBA 手游中，玩家有一个《王者荣耀》就够了，如果没有足够强的理由，从《王者荣耀》上迁移的可能性很低。
但是另一面，作为去年网易「招牌」的《阴阳师》，会成为和《王者荣耀》争夺用户手机时间的另一个重要角色，两大「头部」之争在今年将会有怎样的变化，就又是一件让人期待的事情了。
从被玩家戏称是「山寨」游戏，到小学生大军加入，再到现在成为全民手游，《王者荣耀》这条「成名路」走得与众不同，这不仅仅是靠「吹捧」而起的短暂爆红，在产品上面的「保守」和「激进」注定让它看上去与众不同。而且看起来，由「移动电竞」引发的热潮才刚刚开始，如果按照网络游戏的周期，它还能保持相当长的生命，我们有理由相信，在摆脱「山寨」之名后，《王者荣耀》将会在移动游戏的历史上留下一连串独特的脚印。
【来源：极客公园】

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