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87数据库：为何《 Pokémon GO》无可取代？

2017-02-09 15:54

“出于对国家安全与人民生命财产安全的高度负责，目前总局业务主管部门正在与国家有关部门协调，组织开展安全评估，一旦形成评估意见，将及时向社会公布。在此之前，总局暂不受理审批此类型游戏，建议国内游戏企业在研发、引进、运营此类型游戏时审慎考虑。”
——《广电总局：出于对国家和人民安全考虑，AR+LBS游戏暂不受理》，2017年1月10日
“根据数据分析公司Sensor Tower的评估，《Pokémon Go》目前已经拥有超过10亿美元的收入，这将是一座伟大的里程碑——《Pokémon Go》打破了记录，这一记录的实现效率超过了所有的App。”
——《'Pokémon Go' is now a billion dollar business》，Feb. 2, 2017
毋庸置疑，对于有志投身AR行业的国内创业者来说，2017注定不会是太平的一年。
一方面，上架时间不到半年的《口袋妖怪GO(Pokémon Go)》愈战愈勇，转眼之间就从新瓶旧酒的小把戏摇身一变成为了社会现象级的大生意——十亿美元的数字意味着什么，有点创投圈常识的朋友应该都懂；另一方面，眼见这块看得见闻得到的馅饼越做越大，国家的一纸禁令却在一夜之间让无数人“分一杯AR羹”的美梦化作了泡影——2017年的日历刚刚翻过不到40页，志在必得的国内AR人就经历了这番大起大落的行业风波，教人如何不心惊胆战？
放着大好的生财模式却不能复制，哪个行业的创业者都要叫屈连天——只要看看从去年年底到今年年初，有多少国内AR行业的预测报告信誓旦旦地断言“《口袋妖怪GO》的大获成功预示着AR技术的潜力大有可为”，我们就不难猜测如今这个圈子里的利益相关人士有多不爽——然而不爽归不爽，在满怀不甘动手把《口袋妖怪GO》从BP上抹掉之前，我们不妨来思考一个更耐人寻味的问题：
“如果没有相关限令，作为AR创业者的我们究竟有没有可能重现《口袋妖怪GO》的成功？”

数字神话起源：绝非一世之功的口袋妖怪奇迹
1996年，尼古拉斯·尼葛洛庞帝的《数字化生存》成为了全球IT行业人士热议的焦点，乔治·R·R·马丁出版了神坑巨作《冰与火之歌》的第一卷;也是在这一年，Sony的Playstation与SEGA的Saturn正在为争夺32位主机的市场而厮杀得难分难舍，与此同时，在蓄势待发的Nintendo 64身后，一款标题不曾为人所知、媒体评分平淡无奇只有产品包装略显另类的RPG出现在了已经进入市场末期阶段的Gameboy上——没错，这就是Pokémon神话的起点，《口袋妖怪-红/绿》。

接下来的故事，想必大家都不陌生了——虽然在刚刚登场的时候并未引发太多反响，但在很短的时间内，这部名不见经传的杰作就凭借精巧的设计得到了广大掌机玩家的一致好评;从此开始，“口袋妖怪”的影响力逐渐从便携式游戏机平台扩散到了动画、电影、集换式卡牌、主题公园乃至更多让人意想不到的产业当中——现如今大红大紫的《口袋妖怪GO》，也正是这条产业链上的一环。
当然，“口袋妖怪”能够一路走到今天，从20年前开始一直不断发展进化的掌机系列游戏依旧是最重要的基础——有点游戏行业常识的朋友应该都知道这个系列的销量和风评向来属于热议话题，那么至今为止，在全球范围内“口袋妖怪”究竟卖出了多少份呢？请看图：

数据说明：
以上表格中，口袋妖怪红/绿/蓝版、皮卡丘版、金/银版、水晶版、红宝石/蓝宝石版、火红/叶绿版、绿宝石版、白金版以及黑版2/白版2销量取自NeoGAF论坛用户Celine民间统计报告《Nintendo software and hardware sales data from 1983 to present》，虽然内容数据来源于任天堂官方公告，但考虑到统计时间较早（例如口袋妖怪红/绿/蓝版销量归档时间为2014年），因此不排除当前实际销售数字有所增长的状况；口袋妖怪钻石/珍珠版、心金/魂银版、黑版/白版、X/Y、终极红宝石/始源蓝宝石以及太阳/月亮销量则直接取自任天堂最新官网数据。
除了表格中所列举的作品之外，在过去20年时间中，“口袋妖怪”版权所有方还曾经发布过大量旁支系列游戏，对应掌机、家用机、街机以及智能/非智能手机等多种平台(没错，《口袋妖怪GO》并不是真正意义上的“第一部口袋妖怪手游”)；考虑到此类作品多属衍生合作内容且发行渠道与盈利模式复杂多样，故在此不予统计实际销量。

SQUARE ENIX制作发行的手机游戏《Pokémate》，上市于2006年
所以说，我们不难看出，作为延续系列招牌的主导核心作品，掌机平台的“口袋妖怪”在过去20年时间中始终保持着出色的人气与销量，甚至在近年来智能手机平台强势崛起、传统便携式游戏机市场遭到严重侵蚀的“手游大时代”依旧势头不减——换句话来说，部分媒体盛传的“《口袋妖怪GO》是任天堂在掌机平台市场连年败退前提下推出的转型之作”纯属主观臆测。事实上，《口袋妖怪GO》在整个系列当中的定位并不是“昭示未来的新方向”，理由见后文。
至于绝大多数朋友最为关注的“销售产生的实际收入”问题，以发售日期最近的三部作品为例，口袋妖怪X/Y、极红宝石/始源蓝宝石和太阳/月亮的售价都在5000日元左右，暂不考虑关税和通货膨胀等问题直接折合成美元的话（5000日元≈44美元），仅仅这三部较新的作品就创造了19亿美元以上的收入；再考虑到这三部作品的发售数字加起来仅占系列总销量的20%，“口袋妖怪主系列”这个IP历年来总共创造过多少收入，想必大家心中有数。

游戏之外：不容小觑的口袋妖怪衍生价值
正如前文所述，经历过20年的强势发展之后，“口袋妖怪”在游戏之外的消费行业中同样收获了引人瞩目的成绩;不过，此类内容既包含主题公园、授权周边等投入产出较难计算的项目，也包含零食等数量难以统计的快消产品，因此从第三方的视角来看，大多数“口袋妖怪”衍生产品的市场价值是很难归纳总结的——不过凡事总有例外，至少有一项产业的收入数字还是可以计算的，我们不妨通过它来管窥一下“口袋妖怪”的周边市场深度：
剧场版动画。
从1998年至今，每年都会有一部“口袋妖怪”剧场版动画如期进入全球观众的视野;作为紧跟系列核心内容衍生发展的周边产品，剧场版的“口袋妖怪”自然属于Fans向作品，受众人群显然无法与老少咸宜的迪士尼或梦工厂一线大作相提并论——然而即便如此，从历年的票房收入来看，“口袋妖怪”的系列动画电影依旧取得过不俗的成绩：

数据说明：
以上表格票房数据来自IMDb，由于2014~2016年的三部新剧场版票房数字尚未更新，因此并未列入图表当中；不过，考虑到2015年上映的《光环の超魔神 胡帕》以及2016年上映的《波尔凯尼恩与机关人偶玛机雅娜》皆与2010年上映的《幻影的霸者 索罗亚克》IMDB评分接近，因此至少在口碑方面，近年来的“口袋妖怪”剧场版动画依旧保持着稳定的发挥。
通过本章的图表，我们不难看出，尽管和近年来得到主流观众肯定的动画电影相比存在差距，但“口袋妖怪”系列电影版的平均票房依旧维持在5000万美元以上，且单部票房始终没有跌破2000万美元的底限；考虑到这种Fans向电影的主要服务观众依旧是游戏玩家（多部影片都包含特别配信服务，“口袋妖怪”玩家可以藉此获取特别的游戏内容），能够有这份票房成绩已经是殊为不易。
顺带一说，虽然乍看之下“三部掌机游戏上市三年取得将近20亿美元销售额”和“19年时间，19部电影，9亿美元票房”相比于“上线不到半年取得10亿美元营收”要逊色不少，但留意一下SensorTower的原文图表就不难发现Title部分采用的是Gross Revenue（总收入），并不是减去渠道分成等费用的Net Profit（净利润）。换句话来说，《口袋妖怪GO》给版权方和研发方带来的净收入肯定不会有10亿美元那么夸张，至于实际的收入数字占据多少比例，有点手游运营常识的朋友应该都清楚。

OK，回顾完毕“口袋妖怪”系列核心作品的销量，又从系列动画电影的票房中窥探过这个知名IP的辐射影响力，接下来，终于轮到我们正面回应这个问题了：

《口袋妖怪GO》成功的真相：AR、LBS还是IP?

“在见识过Goolge的愚人节玩笑之前，您对‘口袋妖怪’的了解有多少？”
2016年8月，《洛杉矶时报》的记者Paresh Dave在GamesBeat组织的一次谈话交流活动上，向Niantic(《口袋妖怪GO》的开发商）CEO John Hanke提出了上面这个问题；作为《口袋妖怪GO》的创造者，John Hanke给出了一个耐人寻味的答案：
“作为玩家，我错过了这部作品，它与我的玩家生涯擦肩而过。不过，作为一位有三个孩子的父亲——我的大儿子几个月前刚刚高中毕业，我的女儿明年就要上三年级，另外我还有个刚满10岁的小儿子——我家里堆满了‘口袋妖怪’的集换式卡牌、游戏指南、动画视频以及对应好几代任天堂掌机的游戏卡带。我知道这些都是小孩子的玩具，但是显而易见——如果你的孩子喜欢这些游戏，如果他们乐意在这些游戏里一泡就是好几个小时，那这就肯定意味着会有对应的人群热衷于沉湎其中，足以让我这种开发者以此为基础大施拳脚。”

“没错，我家里满地都是这玩意儿”
没有满仓满谷的周边，就不会有出自局外人之手的《口袋妖怪GO》。我相信，看过“口袋妖怪GO之父”的这段回答，绝大多数愿意面对现实的朋友都会认同“强大的IP影响力是催生《口袋妖怪GO》的关键”这个结论——否则，为什么主流对应用户同样是低龄化观众群体、同样以“培养怪兽并与之交流互动”作为核心元素、同样包含丰富的冒险与战斗内容、同样“影响过不止一代观众”的《Digital Monster》没能被John Hanke看中开发出《数码宝贝GO》？简直太明显了，这两者的影响力完全不在一个量级上嘛！

虽然乍看之下仿佛如出一辙，但这两部作品的IP含金量完全是两个概念
也许还会有朋友表示不服：就算系列经典的金字招牌是《口袋妖怪GO》走向成功的第一推动力，你依旧无法否认AR和LBS技术对这部游戏的影响力对不对？很好，倘若你看到这里最直接的反应正好是这个问题，那么这篇专题就能给你答案——正所谓没有对比就不会有真相，下面就让我们用参照物来鉴定一下AR与LBS这俩概念在《口袋妖怪GO》的成功当中到底占多少份量吧：
早在2015年6月，当Google Glass掀起的AR浪潮尚未被人彻底遗忘的时候，一伙来自日本的创业者发起了一个“廉价实用AR眼镜”的Kickstarter项目——Vufine。

尽管乍看之下和Google Glass十足相似，但就本质而言这款设备属于“显示单元”而非“运算平台”，换句话来说想要利用这玩意进行AR体验，外接的手机或者PC是必不可少的——想象一下“VR一体机”和“PC端VR头显”的差异，我相信大多数人马上都能理解Google Glass和Vufine的区别。

正因如此，正因为这款产品提供的仅仅是“一块叠加在现实视野上的显示屏幕”，绝大多数手机等平台的应用内容都可以在Vufine上直接使用，因此接下来这个结论也没什么好惊讶的——这款设备的开发者不乏《口袋妖怪GO》的爱好者，因此在官方公布的产品照片中，我们能看到这么一张神图：

瞧，是不是和诸位心目中“可以乘上《口袋妖怪GO》东风大发AR横财的智能穿戴设备”几乎如出一辙？有没有捶胸顿足只恨自己又晚了一步？先别急，既然这款设备已经登上了Kickstarter，那我们不妨来瞧瞧这玩意的众筹成就到底如何——

1,466 backers pledged $241,111 to help bring this project to life
满打满算有将近一千五百人扔钱点赞，一共筹到了差不多25万美元——好吧这个数字还算能看，但和“收入已经超过10亿美元”的新闻一比……扑面而来的全是挫败感，不是吗？
也许你看到这里依旧心怀侥幸，认为Vufine取得这点成绩的主因在于“推出时间太早”，没关系，让我们继续看下去——事实上，尽管第一代产品的KS试水成绩不算出众，但Vufine的开发者并没有对自己的设计失去信心，就在2016年11月4日，作为升级产品的Vufine+登上了Kickstarer：

更大的显示屏幕、更合理的安装结构、不变的低廉价格以及正赶上《口袋妖怪GO》横扫全球的光辉时刻，这一次又有多少人慷慨解囊呢？

1,048 backers pledged $201,994 to help bring this project to life
直观一点来看的话——

紧跟《口袋妖怪GO》步伐公布的第二代产品支持人数只有初代的70%，最终筹集的金额也缩水至83%。
好了，这下结论应该很清楚了吧？
我们为什么要玩《口袋妖怪GO》？因为这款游戏可以丢精灵球抓皮卡丘。
就是这么简单。至于捕捉皮卡丘的画面背景是不是真实世界有没有让我们产生所谓的“临场感”……这个很重要吗？
如果真的重要到足以左右产品成败，那么Niantic又为何要为《口袋妖怪GO》提供关闭AR功能的选项呢？
好了，至此我们已经基本解决了“AR到底是不是《口袋妖怪GO》大获成功的关键”这个争议话题，接下来，让我们看看LBS。
说实话，我完全不认为这个选项会有什么分析的价值……原因很简单，不是通过《口袋妖怪GO》认识Niantic的朋友应该都听说过这家公司的另一款基于LBS技术的手游，《Ingress》。
事实上，《口袋妖怪GO》的地理位置数据有相当一部分就是继承自《Ingress》。那么，这两款游戏的实际表现如何?
让我们看看App Annie统计的数据：

自从2014年7月14日上架App Store以来，《Ingress》仅在一个国家的历史畅销排行榜上当过冠军——顺带一提，这个唯一的冠军归属地是位于非洲东南部的马拉维共和国；即便是把“游戏”“冒险游戏”“策略游戏”这些子分类下的畅销冠军国家加在一起，总数也只有区区不到20——更不用提这些国家地区所在的位置不是东欧就是非洲。所以说，尽管在部分特定玩家群体中人气极高，但就本质而言，《Ingress》依旧是个叫好不叫座的小众作品。
接下来，再让我们看看《口袋妖怪GO》的App Annie数据：

自从2016年7月5日上架App Store以来，仅仅过去半年时间，《口袋妖怪GO》就在90个国家取得了全局畅销冠军记录，如果把范围缩小到“游戏”分类的话这个数字更是距离破百仅有一步之遥——不难想象，美国和日本这两个游戏大国当然位于这个冠军排行榜之中，除此之外西欧等发达区域也有不少国家榜上有名。
由此可见，即便是出自同一家厂商、共享着相同的地理位置数据甚至在设计层面上同样包含AR元素的两款作品，《Ingress》和《口袋妖怪GO》最终取得的成绩依旧是天壤之别——至于引发这种差异的真正原因，逻辑推演已经进展到了这种地步，应该已经昭然若揭了吧？
事实上，对于任天堂自己来说，《口袋妖怪GO》的存在意义与其说是“热门新领域的试水”，还不如说是“经典IP的大型广告”更合适——这方面最直接的证据就是《口袋妖怪太阳/月亮》这部系列最新作的销量：尽管乍看之下似乎与从2006年开始发售的一众作品差别不大，但这部新作的上市时间是2016年11月18日——换句话来说，仅仅过去不到三个月的时间，这部新作卖出的拷贝总数就和众多前作多年积累的销量不相上下，倘若均摊到每个月份上的话，结果更是令人印象深刻：

我知道这么计算挺无耻的，不过谁让“口袋妖怪”向来以产品长卖闻名业界呢
归根结底，10亿美元的总收入仅仅是个表象，隐藏在背后那长达20年不断进化发展的内容品牌IP才是《口袋妖怪GO》得以成功的唯一原因——显而易见，对于众多从“VR元年”开始涉水虚拟/增强现实内容行业的开发者来说，想要复制这份成功是完全不可能的。
不过，尽管在品牌资历方面我们一点优势都没有，但这并不意味着我们在VR/AR行业毫无胜算——恰恰相反，看看《口袋妖怪GO》上线后的用户流失率就知道，沉重的金牌IP既是资本也是负担，仅仅把新技术当成噱头而非核心去制作的内容注定会成为贱卖情怀的快消产品，对于轻装上阵的我们来说，只要看准潮流准时放出真正基于VR/AR内核开发且符合用户实际需求的App，依旧有机会从那些所谓的“金牌IP大厂”嘴中夺走属于我们自己应得的利润。好了，感谢关注今天的【VR数据观察室】，我们下期再见。

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