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<card title="VR体验店是产业的救世主 却是创业者的坟墓_砍柴网">
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	<p align="center"><big>VR体验店是产业的救世主 却是创业者的坟墓</big></p>
	<p align="right">2017-02-03 17:34</p>
	<p>　　<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/1/23/e1ba0e83-4dc2-40de-ad10-e22995cb5459.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;在过去的一年，关于VR的新闻热词，几乎每个老百姓都听过。至于了解吗？可能触及的知识并不多，亲身体验的可能更少。但是对于一线城市，或者较为发达的城区，一种新型的类似于游戏厅或网吧的场所早已新起，这就是VR体验店。体验过他的消费者首先会觉得新奇，但对于价格来说，性价比就不那么高了。对于一份VR体验店白皮书里提到的几个数字，从业者也许会感到深醒。不足15%的满意度，低于20%二次消费关注。店面近七成的亏损率除了说明很多问题外，确实应该引起从业者的注意。<br />
&nbsp;<br />
　　体验店对于产业很重要<br />
　　对于很多人来说VR既熟悉又陌生，我们或许天天都能在各类媒体上听到VR的消息，但是我们似乎又在绝大多数的情况下没有机会真正体验过VR，因此很多感兴趣的消费者都对此持着观望的态度，毕竟一款真正的VR头显价格昂贵，赶得上一台电视机了。除此进行游戏体验时，必然需要部分空间可供体验者走动，氛围感沉浸感十足的交互环境，搭配使用的大型外设等，而这一套系统并不是每一个消费者能够负担得起的。<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/1/23/9799d04d-f6f7-4576-ae53-36a162013571.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　而VR体验店则可以帮助消费者花费很少的钱感受到VR的魅力。 因此VR体验店也应运而生。一端帮助消费者体验VR，一端为VR行业进行用户的普及。而且能直接解决实际的盈利问题。这当然成为产业资本的首选，尤其对硬件厂商和内容提供商来说，相当重要。<br />
&nbsp;<br />
　　就拿HTC的实际行动为例子去年10 月，HTC Vive&nbsp;在原有的 Viveport 内容平台基础上再推出针对移动 VR 应用商店 Viveport M 和线下体验店内容管理与销售平台 Viveport Arcade。HTC之所以大力推动 Arcade 这个针对线下渠道的平台，汪从青在会上给出了答案：从&nbsp;Steam&nbsp;一次购买后，有的商家会多次使用游戏内容，但开发者只能得到一次收入，这是不公平的。Steam&nbsp;平台上的游戏是面向家用市场的，并非都适合直接在线下店使用。而Viveport Arcade 的内容有些是Steam&nbsp;和 Viveport 都没有的。他们需要线下线上的收入模式不同，要有一个针对性的平台来服务线下渠道<br />
&nbsp;<br />
　　即便如此，HTC Vive&nbsp;也只是讲出了部分原因。 从目前 VR 的发展情况，我们也能大致了解为何&nbsp;HTC&nbsp;会大力发力线下。<br />
&nbsp;<br />
　　一方面，VR 线下店是目前&ldquo;VR 寒冬论&rdquo;里被认为有直接变现可能的窗口，但有数据统计线下体验店能盈利的不足三成，VR 体验店在爆发期到来前。HTC&nbsp;Vive 先不断扩大自己在线下的软硬件影响力，进而继续拓展市场，这对自己的 VR 生态圈建设是有帮助的。<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/1/23/adbdcff1-9411-4535-b6bc-36a184fcc716.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　而且，线下店被看好不仅是因为有盈利可能，还在于它也是 VR 普及过程里，最直接的消费者教育平台。不久前在广州的一场 VR 线下店主联盟大会上，就有不少店主表示，他们店内基本都是使用&nbsp;HTC Vive&nbsp;设备，这其实也是在替&nbsp;HTC&nbsp;打广告。<br />
&nbsp;<br />
　　除了硬件，HTC Vive&nbsp;现在还想通过 Viveport Arcade 的内容加强对线下渠道的控制和完成消费者的教育。目前除了与乐客 VR 这种线下连锁体验店合作，HTC&nbsp;自己也在不断地开店。<br />
&nbsp;<br />
　　体验店技术瓶颈<br />
　　87君在问到一些消费者的感受时，他们给出的答案的节奏是这样的。刚开始还觉得很逼真，感觉很赞。但是很快就有头晕的针状，玩个游戏还要力不从心，这是要搞事情啊！然后呢？就是乏味了，除了探秘和寻宝之外，就剩下射击类游戏了。而其中还伴随着这样还有那样的其他问题。<br />
&nbsp;<br />
　　不可否认，VR技术存在不成熟的表现。既不能与当时的街机和网络PC的成熟度比较。大多数VR体验馆都是使用的HTC&nbsp;VIVE的头显设备都存在普遍的技术弊端，比如GPU性能不高导致的游戏或视频播放卡顿，屏幕分辨率低以及刷新率不高，导致的颗粒感、拖影和余晖等，加上光学镜片的技术欠缺、追踪定位缺陷以及VR播放内容的质量不高等，导致用户体验时出现头晕等现象，这是目前VR产业链共同面临的困境。<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/1/23/1fbc874e-e625-475f-96b7-86f7182f3702.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　而内容上大多数主要来自Steam平台，除了上述的几种类型外，就剩下一些体验类的内容了。而目前VR体验馆在设备体验方面，有无线空间行走平台、无线游戏座舱、VR赛车等等，按游戏项目不同，每次体验10-15分钟，收费30-50元。其次是按照100-120元/小时收费，玩家可以在时间段任意更改自己想玩的游戏。比起一台昂贵的VR硬件来说，这种收费当然有明显的优势。但是对于消费者来说。性价比仍然很差，所以很少有回头客进行二次消费。<br />
&nbsp;<br />
　　综合上面一系列的问题，可以看出VR目前还处在一个比较早期的阶段，无论从技术、内容、体验方面都需要大幅度的提升。而对于全国大概5000家的VR体验店来说，如果没有其自身的优势，明显存在着被淘汰的厄运。而相比产业资本而言，如HTC这样过的厂商，他们重要的目的是普及用户，以及宣传品牌价值。而对于创业者来说，只存在一个问题，能否赚到钱。但目前来看，还处在一个技术瓶颈期，而对于企业资本而言，也没有任何的竞争优势。<br />
&nbsp;<br />
　　体验店盈利承压<br />
　　对于新技术年轻人比年老者更容易接受。 &nbsp;因此在选择场地时要考虑消费者人群定位与客流量，通常VR体验馆选择在人流量集中的综合商场、游乐场、影院、旅游景区、学校附近等，或者网吧、博物馆、科技馆等场所。 &nbsp;高人流量的场所往往伴随着高物业成本，有创业者算了一笔账，以一台HTC&nbsp;vive预留的空间是必须在10平米左右的。所场所实际面积至少以20平以上为主。所以租金：当地价格*（20+公摊面积）。<br />
&nbsp;<br />
<p align="center"><img src="http://pic.87870.com/upload/images/87870/2017/1/23/c50dd53a-cd8e-474b-a764-5c76e9d8938d.jpg" /></p><br />
&nbsp;<br />
　　以成都为例子，客流量最大的成都春熙路商圈购物中心项目首层平均租金更是超过了1,000元/月/平方米；其他各商圈现有主要购物中心首层租金则是集中在300-600元/月/平方米之间。按照创业者刚刚给出的成本公式，如果开一个体验馆每个月的物业成本平均在1万元以上。<br />
&nbsp;<br />
　　其次在2015年到2016年上半年，类似于成都这样的城市基本上不超过10家线下体验馆，大多数用户都是自然流量。但随着越来越多的创业者加入到这个行业，必然会造成严重的分流情况，对于较小的体验店和VEC娱乐中心来说，大型VR主题公园似乎在内容和体验上更能满足消费者的期待值。而在物业成本和营销成本的双重压力下，而据业内从业者口中得知，有将近六成的VR体验店处于亏损的状态。在此情况下，一部分VR体验馆终将面临严冬的考验和死亡。<br />
&nbsp;<br />
【87870原创文章，转载须注明来源及链接】<br />
&nbsp;</p>
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