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<card title="手游IP乱战或将终结 IP矩阵时代即将到来_砍柴网">
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	<p align="center"><big>手游IP乱战或将终结 IP矩阵时代即将到来</big></p>
	<p align="right">2015-02-05 10:48</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2015/0205/1423121090227.jpg" /></p><br />
手游IP有多重途径可以选择，一个是外向型，即更广泛的开发衍伸产品，比如影视剧、周边玩偶乃至主题公园，但这条路鲜有成功者，另一条路则是内拓型，即在IP中挖精华，在游戏里挖玩法，开游戏的荒。<br />
一个做手游的朋友曾和我调侃2014年的手游市场：在整个一年，你手上没有一两个高价买来的IP(intellectual property缩写，意为知识产权)，你都不好意思和别人说自己是手游公司的，可在整个一年，IP炒热到了千万级，真正现象级的手游却没有几个是热门IP。<br />
两句&ldquo;整个一年&rdquo;形成了鲜明的对照，而背后却隐喻着手游IP的乱战和无奈。<br />
捷径?仅仅靠IP很难成功<br />
或许是2013年初大热的《我叫MT online》，不仅掀起了新一轮的卡牌热，还引发了所有手游业者的眼红，让更多的人看到了IP，即同名动漫的影响力。这被誉为是手游里的粉丝经济。爱奇艺创始人、CEO龚宇曾表示，有影视IP的网游收入是没有影视IP的2到8倍。<br />
买热门IP来做手游成了手游从业者集体选择。结果呢，也不用过多叙述，就和影视剧的网络播映权一样，经典动漫、网络小说、热门综艺、人气影视的手游改编权，一下子在2014年初开始，节节高，还供不应求。<br />
据最新出炉的《2014年中国游戏产业报告》显示，2014年移动游戏销售收入达274.9亿元，首次超过网页游戏。可另一方面，今年上架的数以千计的手游中，盈利的只有3%，两者悬殊之大，显然是冰火两重天。而其中又有多少资本，是在购买IP却无法让其盈利上虚耗掉的，则无从考究。业界普遍认为，小作坊式手游野蛮生长的时代业或已终结。<br />
没有IP很难从十分拥挤的手游红海中脱颖而出，而仅仅靠IP，花了大价钱，也未必能够成功。这一现实窘境，让手游企业陷入了左右为难的境地。<br />
突围?游戏巨头们找到自己的节奏<br />
走IP之路没错，关键是看怎么走。手上握着庞大且优质IP库，却大多在走售卖路线，盛大游戏一直没有多少成功&ldquo;自研&rdquo;，而最终在2014年末走向&ldquo;另一条路&rdquo;。<br />
除盛大外，其他如腾讯、网易、畅游、巨人等为首的国内&ldquo;网游十强&rdquo;均在2014年入局手游领域，并开始探寻用品牌化来激活IP的手游研运节奏。<br />
依靠《征途》在端游起家的巨人，在手机游戏领域亦继续&ldquo;征途&rdquo;。借助征途</p>
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