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VR直播：谈盈利太早，欠缺的不只是技术

2017-01-11 14:35

虽然王菲“幻乐一听”演唱会已经过了，但是有两个话题却意外持续火热：1、令人咋舌的百万票价；2、遭用户集体吐槽的VR直播。
据公开资料显示，此次王菲演唱会直播，微鲸方面观看数最高达到20万，腾讯直播更是宣布直播观看数高达两千一百万。相比之下，需要掏出30块付费的微鲸VR的吸引力就显得很鸡肋，更重要的是，通过微鲸VR的移动端APP观看的体验，引来了不好网友的吐槽。

从上图可以看出，画质AV、设备、网络成了此次微鲸VR直播的硬伤，当然更不用说VR设备一直亟待解决的延迟、眩晕感等难题。具体来说主要包括以下四点：
1、信源录入与观看设备脱节
王菲此次的VR 直播，拍摄端使用数字王国的Kronos和Zeus 360摄像机，Zeus最高分辨率为8K，帧率为75fps。但是根据微鲸此次提供观看解决方案，主要通过微鲸VR的移动端APP或者微鲸VR一体机X1，需要指出的是，基于移动端观看的手机盒子，目前主流旗舰仍旧是 2K；而一体机X1目前售价高达3999，如果真有这钱，还不如买张票去现场。另外VR内容短缺，消费者也没有动机去做一次性的消费。（有钱的可以忽视哈）
2、一秒钟变AV画质
即便有4K的信源和4K的头显，VR也不会像普通屏幕那样高清，因为我们在VR里看到的只是4K的一小部分。视频是360度的，而头显通常视场角在90-120度之间，这意味着我们能看到的画面只有整个4K画面的1/4到1/3，而这还是整个视野，眼睛真正聚焦的区域要小得多。最终导致你真正看到的画面可能只剩下240p了。
3、VR拍摄无法变焦，切换延迟坑
VR拍摄位置通常是固定的，此次数字王国在台上和台下各布置2组共4个摄像机位，通过切换摄像机信号来为观众提供不同的观看点，不过比起15组传统摄像机还是差了点意思。此外VR设备本身的延迟，就决定了切换的频率不能太高，因此王菲在台上走动，你看看到糊糊的一团就不要感觉奇怪了，最重要的是VR无法变焦。
4、社交融合成伪命题，用户带宽受限
手势、表情、动作识别等科技公司，推动VR直播与社交的融合，技术尚待完善，另外对带宽将提出更高的要求，而根据全球最大的CDN服务商Akamai公司的统计，2015年中国平均网速只有3.7Mbps，而4K流媒体直播需要需要达到15.6Mbps。大部分人的带宽也达不到4K直播的要求。
有意思的是，虽然在用户体验上，微鲸VR直播存在诸多问题，不过微鲸在内容布局丝毫不含糊。当然了，其实早在今年4月，微鲸科技就宣布要在VR领域投入10亿人民币、生产1万小时VR精品内容和打造1千人的VR极客团队。

上图中的布局，加上SNH48年度金曲大赏、江苏卫视跨年演唱会等等，热门IP微鲸确实是投了个遍。从中我们可以看出不管是是体育赛事、演唱会、电视台跨年晚会、综艺等都与微鲸有合作，深入想一下当前的版权分销市场，我们不难得出结论，IP运营方，在常规输出给电视台、视频网站、直播等渠道之外，微鲸作为VR平台的接盘者，虽说盘子不大，但是600万的收入，再小也是肉。
目前微鲸是单独购买版权还是分账目前尚未得知，但相较于腾讯一个亿的版权投入，微鲸的投入想必也不会低，而仅仅靠用户付费和一体机的销量，单靠目前的内容体量，难以带动用户、主机规模化的增长。
总的来说在VR直播应用上，微鲸VR面临的现状具有明显的典型性和代表性。不过，从点到面来分析，VR直播其实在整个VR消费级应用领域游戏、视频、购物中其用户的认知、商业化模式方面还处于尚待开发阶段。
根据Strategy Analytics对VR应用商城中三星Gear VR、Oculus Rift可用的应用以及在Steam中可用的VR应用进行了追踪，并在2016年11月底对应用商店的数据进行了收集分析。毫无疑问，游戏类应用在所有的VR应用商城中最受欢迎，尽管不同应用商城中可用游戏的比例差别巨大。教育内容是非游戏类最受欢迎的VR应用类别，并在所有VR应用商城中占据内容类别的前三名。
而VR直播、视频、购物类应用离用户接受并使用还存在着一定的距离。此外游戏由于VR技术上的革新，在互动、沉浸感上有巨大的突破，在以往的氪金消费模式的带动的下，不难触动用户迁移其消费行为。而VR购物的作为C 端用户的补充体验行为，除非移动VR设备的价格足够低，不然想让消费者掏钱也是蜀道难，当然这不能否认其作为离钱最近的变现方式。
至于视频和直播同属于内容消费，除了上面提到内容不足、宽带受限、硬件设备不匹配之外，更重要的是其商业化模式的不如游戏、购物明显。
根据《艺恩咨询：2016年VR影视行业简析报告》中所述，目前VR影视内容行业的商业模式和趋势，主要包括三点，第一、付费／直播，第二，线下体验、三，B2B内容定制。
付费直播上，最明显的就是会员费，当然还包括买装备、道具上的收入比如：移动端VR Carboard 、PC端VR、一体机，广告费、贴片广告这些就先不说了；线下体验，主要是VR电影院—“VR头显＋晃动座椅＋衍生品体验馆”将成为一种新的影院模式，此外还有影院附近的电子竞技体验馆；最后一个就是为广告主定制内容。至于想成为发行与播放平台，优酷、乐视、小米目前都在布局，不过他们面临的共同问题依然是缺少内容。
在2016年火了一把的线下体验店算是VR应用中比较成功的，年中的时候HTC Vive就开始大肆进军VR线下娱乐场，包括在深圳和台北建立了VR网咖，而且也在筹划欧洲和美国的线下体验馆Viveland。此外，其还推出了线下体验店内容管理与销售平台 Viveport Arcade。国内，HTC又与乐客达成了协议，首批Viveport Arcade专属VR内容将陆续上线乐客VR旗下VRLe平台，并计划在今年年底前落地1000家精品VR体验店，而在2017年推广至1000家体验店。
最要命的是，相较于线下风风火火的攻城略地，线上的付费拓展难的困境依旧如达摩克利斯之剑悬在各个VR厂商头上。
正如据市场调研机构 Strategy Analytics报告中所指出的，2016年 全球虚拟现实头戴设备的销售收入可达 8.95 亿美元。其中大部分的收入份额将由 Oculus、HTC 和索尼新近推出的高端产品瓜分，这三家就占了 77%的收入份额，但是在出货量方面却其份额之和仅为 13%。
如同所有的硬件产品一样，缺乏核心技术，利润都被HTC、Oculus、PlayStation等国际大厂拿走。
从微鲸的VR直播到目前VR应用的主流市场一一分析下来，可以看出VR直播不管在用户习惯培育、硬件设备固有的延迟、眩晕BUG上，还是硬件本身自身造血不足等等问题上，都太过超前。技术、用户市场不成熟，谈盈利太早，别消磨掉用户对VR直播的热情就行。
【来源：钛媒体 作者：读娱】

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