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他“烧”掉房子，做出平台点击量破亿最快的动画

2016-12-24 14:31

中影年年
创始人：郭勇
背景：中影年年
门派：三维动画制作
融资规模：天使轮1950万元
投资方：宁波画漫创梦
郭勇接招：
1、如何看待国产3D动画与二维动画的发展？
2、中影年年作品在海外的优势是什么？
3、大量资本注入二次元产业，是否会有不利于产业发展的问题产生？
对于在三维动画制作行业沉浸了将近二十年的郭勇来说，2015年是很关键的一年，在这一年前后，整个二次元产业状况几乎是一个180度的大转弯。
在此之前，尽管早在2004年广电总局就已经制定了被称作24条建议的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》，开始支持动画产业，但大多数真正的创作者，一直都生活在「水深火热」之中。
「中影年年」成立于2009年，最初的启动资金来自于郭勇自己的投资。「那个时候融资相当困难，融到资的动漫企业几乎没有。」郭勇卖掉了自己在西三环的一套房子，投资制作了「中影年年」早期的动画作品《七星传奇》。
「因为自己的资金比较小，所以我卖了房子，当时卖的时候才3-4万元一平米，现在已经涨到15万，我就是最傻的卖房创业的人。」

动画于2011年6月在央视播出，在三轮专家评审中排第三。但由于后续资金跟不上导致无法继续制作，这部只有26集的动画一个月就播完了，没有产生很大的市场效应。
「几百万烧掉了，这一块让我们公司的现金流很紧张。」为了企业能够生存下去，郭勇只能选择一边做一些加工类的项目来保证企业的现金流和正常运营，一边做原创储备。由于资金比较少，这些项目都没有深入推进。
遇到项目尾款收不回来和运营困难时，郭勇还要拿出自己的钱来满足日常运营。「从家里拿了不少钱，大几百万是有了，边挣边花。」
「很多企业找我们聊的时候，把我们定位成制作加工型企业，但实际上我们一直认为自己是原创性企业，都是在原创性企业上往前走。」郭勇告诉《接招》记者。
这个状况一直持续到2014年。「我们在2014年时看到了网络动漫崛起的可能。」郭勇认为2015年前后有两个对于整个产业非常重要的节点：第一是动画电影《大圣归来》的成功，将近10个亿的电影票房让所有的资本发现动画电影也能赚钱，掀起了资本热潮；第二就是《画江湖之不良人》在漫游联动上的成功，不仅让大家知道二次元产业是可以赚钱的，而且还让大家看到了赚钱的渠道和路径。
「之前是自己拉车往前走，现在感觉是坐上车了，甚至是坐上火箭，产业发展的速度也是极其快，几个月一个变化。」
而其中最直观的改变是，在2015年底，郭勇创立的专注三维动画创作和制作的「中影年年」获得了由宁波画漫创梦领投的1950万元天使轮投资。
这一轮融资从2015年初进行到年底。「是在2015年时，资本才开始关注我们了。」最初，有四到五家投资机构都在和郭勇进行接触，也进行了几轮长时间的尽调。
「我是搞专业的，对于财务和法律，确实有一点头疼。」
这时，只用了半天就完成尽调的宁波画漫创梦给郭勇提出了一个方案，「他说我们比较简单，连协议都没有签订，给我打200万元定金。如果我要反悔的话，就把钱退回去就行。如果他们觉得不行，不能投，这个钱就归我们了。」
郭勇答应了这个方案。「我就不纠结了，钱进来，我赶快做事情。」这时距离「中影年年」的成立已经过了七个年头。
郭勇是国内最早一批从事三维动画制作的动画人。1998年，郭勇初到北京，想要考进北京电影学院。
郭勇的家乡在黑龙江省黑河市，这是一个偏远且消息闭塞的城市，现在从省会哈尔滨市坐普通火车到那里也要耗费11个小时。郭勇没有上高中，毕业于一所中专的俄语专业。当时的他不太知道自己想做什么，也从不知道北京电影学院。
一次偶然的机会，郭勇接触到了一个来黑河拍戏的剧组，组中负责画场景设定和服装设定的前期美术师引起了他的注意。
「我一看觉得特别好，就主动和他们聊天，说怎么能干这个事，怎么学这个东西。」
美术师告诉他，如果想要学习，就去考北京电影学院，那里有美术系还有动画专业。
「这可能是我人生的一个目标。」
依靠自己画画的天赋，郭勇画了一些广告牌，挣了10000块钱左右，然后就带着这些钱在1998年来到北京，成为了北京电影学院的97班的进修生。
当时的北京电影学院并没有3D动画专业，郭勇的进修专业同样是二维动画。在北京电影学院可以接触到更多的资讯，迪士尼的三维动画片引起了郭勇的兴趣。「那个时候对这个东西特别感兴趣，就开始往这个领域研究。」
由于没有个人电脑，郭勇和同学就在校外网吧的电脑上偷偷装上动画制作软件，自学3D动画制作技术。虽然在进修班结束的第二年，郭勇因为文化课差7分没能考上北京电影学院，但是在学校自学的3D动画制作技术同样把他带入了这个领域。

2002年，中央电视台成立三维动画制作部与韩国合作三维动画，郭勇是第一个被破格录取加入了部门的成员。
郭勇在央视工作了三年，参与了3D动画的全流程制作工序。2004年，随着广电总局24条建议的出台，郭勇和朋友联合成立了动画制作公司「龙马世纪」，制作了国内第一部纯原创3D剧集动画《精灵世纪》。
《精灵世纪》在2005年第一届杭州动漫节上一炮而红，被誉为中国动漫产业的新标杆。北京电影学院动画学院院长孙立军称其为「世界一流、中国第一」的作品。

《精灵世纪》
但《精灵世纪》在获得很多好评的同时也遇到了相应的问题，在互联网和粉丝经济没有得到很好发展的2006年，仅靠在电视台播出的回报无法弥补高昂的三维制作成本，导致资金链条出现问题。
「即使我们当年做到中国领先的地位，但是属于步子迈的太大，太快了，导致我们的成本和市场，没有达到很好的平衡和沟通。」
当郭勇他们发现资金链开始跟不上时，喜洋洋系列异军突起，很大的制作量使其推进的速度非常快，最终《精灵世纪》的后续制作没能推进。
尽管制作没能继续进行，但是《精灵世纪》的制作奠定了国内三维动画制作流程细节，确定了整个行业的制作标准，「中影年年」的制作模式同样是脱胎于这个流程。
在早期制作流程中，导演需要直接和各个环节进行沟通。「中影年年」从管理的组织架构上采用总导演和总监负责制，下面并行四个项目组，每个项目组都是完整的体系构架，每个项目组都能完成从剧本到合成后期的13个动画制作模块，并行推进项目。
此外，「中影年年」还有自己的技术流程体系，通过多年积累的经验，最后形成一个系统的技术流程，原来需要几天工作量的人物，通过自主开发的系统和软件自动化完成。现在「中影年年」拥有200多人的制作团队，并行四个项目，生产效率是此前的4-5倍。
2014年，「中影年年」接受了由像素软件发起的《勇者大冒险》动漫作品的开发。动画于2015年3月上线，当年6月即点击破亿，成为了当年腾讯破亿量最快的产品。

郭勇认为，虽然从动画现在的产业发展来看，动画第一盈利链条的盈利虽然没有其他链条那么丰富，但现在的现象已经好过几年前的情况。「以前是完全赚不到钱，现在是可以收回成本，甚至小有盈余。」而且，在网络番剧开放后，能够限制住传统电视播出的垄断趋势，作为周更的网络番剧可以比之前在市场上存续更长的时间。
其次，动画产业的第二链条，诸如游戏、电影的授权，是具有爆发力增长的潜力的。如果第一链条的卖片有保障，就可能在第二链条实现巨大的利润。
「再加上影视剧和电影的授权，就可以以此将粉丝群体抓在手中，粉丝忠诚度也会越高，我们现在称之为粉丝经济。」郭勇认为这将是「中影年年」未来占领市场的重要条件。
目前，「中影年年」的重点方向为版权合作与原创动漫IP的打造，现有原创IP储备为七个。10月19日上映、与腾讯合作的付费观看动画《生死回放》，现在点击量已经超过5000万。「中影年年」的全版权作品《血色苍穹》将于明年3月上线。

Q：如何看待国产3D动画与二维动画的发展？
郭：日本动画以二维动画量产为主，产量很大；韩国动画以短片小品为主；美国动画以高端电影市场为主。我认为，中国动画未来的特色应该是以三维网络番剧。国内目前三维网络番剧的制作质量从生产效率和质量都高于以二维动画为主的日本动画，同时美国主要的技术流程都在电影制作中，所以国内三维网络番剧的生产效率和质量在世界上目前来讲都是拍第一的。因此未来三维动画一定是中国动画的符号，国产动画的特点肯定是以三维为主。
Q：大量资本注入二次元产业，是否会有不利于产业发展的问题产生？
郭：民间资本的关注更符合市场规律，是有利于产业链条的建设和发展。当资金使用到位时，并且被合适的人使用的时候，我们就会有很多精品出现，也就会有很多优秀企业出现。
同时，资本过热也会导致一些资本盲目的跟风，一些投机者在其中浑水摸鱼。在这个过程中，他们就会分配掉一些资源和人脉市场。导致那些不符合资本考核标准，却真正能够做事的人拿不到资金。但能拿到钱的人又属于投机性质来处理事情，一旦项目失败了，就会导致整个产业丧失信心，让投资者心寒。同时整体的产品质量下降，就会导致我们的观众失望，我觉得这可能是资本注入后特别不利的一个环节。
Q：中影年年作品在海外的优势是什么？
郭：从现在的具体布局上来看，我们还是比较符合东南亚和欧洲市场的。我们在设计和规划时已经考虑到了海外市场，同时也避免了国内的激烈竞争。
首先，现在大众意义上的二次元粉丝是由日本动画及漫画作品培养起来的，而欧洲观众对于日本动画及漫画内容还是存有疑虑的，所以相对于欧洲市场，亚洲观众对于二次元的接受度会更高。但是对于三维动画，无论是从视觉还是创作效果，欧洲市场的接受度都比较高。
其次，从网络番剧的角度，美国动漫产业的发展历史较长，也产生了很多经典作品。但它们的经典作品是在很高端的位置上，而且量比较小，对于中低端市场，尤其是中端市场，还是相对比较薄弱。此外，在欧美市场中，观众可以选择的番剧类型同样是非常少的。
现在国内有很多诸如武侠和仙侠题材的基于亚洲和中国文化打造的动漫作品，但对于这类文化基础较弱的欧洲观众来说，并不是十分了解其意义。所以这样的类型片在出海后，观众的接受度有时并不会高，因此我们做了许多海外观众接受度较高的现代题材。
国内动漫产业在中端市场目前可以说发展及其速度，所以我认为在海外市场的竞争压力没有那么大，毕竟我们还没有走到高端市场，诸如院线电影这个模式上。所以，我们现在还是力求培养我们的粉丝，如果我们的用户量变到很大时，我可能才需要考虑与他们进行竞争。
【来源：百度百家 作者：接招】

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