<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml_1.1.xml">
<wml>
<head> 
<meta http-equiv="Expires" content="0"/> 
<meta http-equiv="Cache-Control" content="no-cache"/> 
<meta http-equiv="Pragma" content="no-cache"/> 
</head>
<card title="英伟达林耀南：如何用5大技术让VR产品告别体验差？_砍柴网">
	<p><a href="https://wap.ikanchai.com/">首页</a> &gt; <a href="https://wap.ikanchai.com/?action=category&amp;catid=42">科技头条</a> &gt; <a href="https://wap.ikanchai.com/?action=category&amp;catid=40">VR/AR</a> &gt; </p>
	<p align="center"><big>英伟达林耀南：如何用5大技术让VR产品告别体验差？</big></p>
	<p align="right">2016-11-26 14:10</p>
	<p>VR产品层出不穷，但用户的体验却一直没有达到最佳状态。<br />
画面真实度差和延迟造成的眩晕感是影响VR产品体验的两大重要原因。<br />
既然从软件到硬件都急需进行优化，那么究竟产品的优化应该如何进行？这其中又有哪些方式？<br />
来自英伟达亚太GPU产品总监林耀南在VRWDC世界虚拟现实开发者论坛的分享：如何用5大技术提升VR产品的体验？<br />
<p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/1126/1480140605103.jpg" border="0" width="600" alt="1.webp.jpg" title="1480123137343070394.jpg" /></p><br />
以下为分享原文：<br />
在分享之前，我想先提一个问题：在你交男/女朋友的时候，第一次约会是否重要呢？<br />
我相信在座大部分的朋友都会回答：重要。第一次约会对于双方而言，都是一个很重要的体验。一旦这次的体验出了问题，你就不再有和对方继续发展下去的欲望了。<br />
回到我的主题，我想表达的是，对于虚拟现实（价值菌：以下简称VR）产业而言，用户的体验也十分重要。<br />
而VR产业现在恰恰面临着一种情况&mdash;&mdash;在硬件设备并不普及的情况下，大多数用户通过一些并不舒适的或简易的设备来体验，这可是有点给VR产品的体验判了死刑。<br />
明明有一些VR产品体验非常棒，但不少用户在第一次却经历了较差的体验，从此对VR产品不再感冒，岂不是很可惜？<br />
到底是什么造成了用户比较差的VR体验呢？&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
造成用户体验差的原因是什么？<br />
●画面真实度差<br />
这主要取决于效能，效能是优质画面的基础力量。<br />
通俗来讲，绝大多数的游戏玩家一般是以1080p与30fps来进行游戏，但VR的画质约为2k，描绘必须接近3k，且画面刷新率要高于90fps才会顺畅，代表执行VR游戏的PC效能必须达到传统PC的7倍。<br />
但这很难，因此很容易造成画面失真，影响用户的体验。<br />
●延迟造成眩晕感<br />
玩家从当前位置改变到另一位置时的图像被CPU提交，GPU渲染，同步刷新到头部显示设备上，如果每秒有90帧的画面，可是每一帧都比用户的移动慢一点，这中间的延迟超过20ms就会导致用户大脑因无力计算而发生错乱，临床表现就是头晕、头晕、头晕。<br />
而这两点也大大降低了用户的VR产品体验。<br />
所以我们不仅要解决效能的问题，还要解决延迟的问题，&ldquo;天下武功，唯快不破&rdquo;。那到底有哪些解决的方式呢？我们愿意把已经掌握了的功能分享给大家，共同解决VR产品体验差的问题。<br />
如何改善VR产品体验？<br />
一般来说，沉浸式VR体验（450MPixel/S）(价值菌注：MPixel/S为每秒百万像素)对性能的要求是普通PC游戏(60MPixel/S)的7倍。<br />
PC游戏以1080p分辨率和30FPS刷新率为技术数据，而VR游戏的实际渲染分辨率为1512&times;1680&times;2，刷新率需要达到90FPS，才能带来良好的体验。<br />
基于这样的痛点，我讲讲如何通过5 种图形渲染方面的技术来解决这个问题，实现更好的体验。<br />
（价值菌：接下来一大堆专有名词来袭，请准备好词典哦。）<br />
❶&nbsp; Multi-res shading 多分辨率着色<br />
讲白了，我们在VR的世界里看到直的是直的，横的是横的，这是因为有一个光学透镜，通过光学透镜可以看到图片，所以我们必须做反扭曲（undistortion），来看到一个完美的世界。<br />
但是做反扭曲，却不是很容易的，这会浪费很多其他项目。<br />
我们所看到的画面在眼镜里其实没有完全成像，只成像了一半，大部分的地方都是黑的，这些都没有成像，那我为什么要画那么大？<br />
我画了150份最后只显示100份，太浪费。<br />
而Multi-res shading的基本原理是，将图形渲染与VR头盔的光学变形情况结合起来。<br />
由于VR头盔贴近眼球，所以需要一组镜片帮助用户对焦。但因为镜片的存在，会导致画面发生畸变，所以需要对画面进行畸变补偿。<br />
畸变补偿的画面所需信息，比GPU渲染出的画面要少很多（镜片光路损失一部分，同时人眼对视觉中心比边缘看得更清楚）。所以&nbsp;GPU 本质上做了很多无用功。<br />
Multi-res shading 要做的就是，把每一帧的画面分成多个部分，中间保留更多细节，而边缘保留较少细节。换个角度就是压缩画面，从而提升渲染速度。<br />
所以当我们把游戏切成9个部分，根据9个部分，中间形变最少采取100%的分辨率，剩下的开发商可以自己填，填完之后在没有减少视觉的差异下，还是100%，不会浪费。<br />
❷ &nbsp;Front Buffer Rendering前缓冲渲染<br />
我刚刚讲，天下武功为快不破，这里就要通过直接对前缓冲渲染来减少延迟。<br />
前缓冲渲染技术原理跟直接模式相关。<br />
简单来讲，如果电脑把&nbsp;VR 头盔当做普通的显示器的话，就需要通过标准的两级缓冲模式进行渲染。而识别成&nbsp;VR头盔的话，就可以越过&nbsp;Back Buffer 直接进入&nbsp;Front Buffer，从而减少延迟。<br />
❸ &nbsp;&nbsp;Context Priority上下文优先级<br />
Context Priority可控制GPU调度以支持各种先进的VR功能，像是异步时间扭曲。<br />
稍微解释一下什么是异步时间扭曲。<br />
它是指在一个线程（称为ATW线程）中进行处理，这个线程和渲染线程并行运行。在每次同步之前，ATW线程根据渲染线程的最后一帧生成一个新的帧。<br />
可能不是很好理解，我用简单一点的语言来描述。<br />
举个例子。<br />
如果转头过快的话，新位置的画面还没渲染出来，或者出现的是前一个位置的画面，就会引起不适。<br />
怎么解决这个问题呢？<br />
技术专家想到一种方法，即人为插入一个根据位置计算出来的帧来占位。<br />
GPU 需要一个独立的线程来做这件事，抢在下一帧出现之前占位，从而减少画面的延迟（或因为掉帧而引起的抖动）。<br />
如此不仅能缩减延迟，当游戏玩家移动头部时还能快速调整显示影像，无须重新渲染画面。<br />
❹&nbsp;VR SLI 多显卡支持<br />
这需要用到CPU，以确保两个眼睛看到同一点。<br />
这里就需要通过增加显卡来增强渲染性能。<br />
人有双眼，所以VR图像都被渲染成左右两个画面。<br />
但是这两个画面是不一样的，这就额外增加了CPU和GPU的占用。<br />
虽然，有些计算不需要算两遍，比如物理计算，阴影图，游戏逻辑等，但实际视角包含的画面肯定需要重新计算，以保证正确的时差和深度信息。<br />
所以说，在有些极端情况下，虚拟现实渲染模式下GPU用量是翻番了的。<br />
在这种情况下，如果使用两块显卡，并行处理左右两个画面，就可以解决好了。<br />
也就是说，一块显卡处理左眼的画面，另一块处理右眼的画面，最后整合在一起输出。<br />
这个方法可以大大提升计算效率，却也不会增加延迟。<br />
举一个例子。<br />
常规多显卡渲染即：<br />
显卡0和显卡1轮流渲染第n帧和第n1帧，但是要求CPU提交得足够快，因为CPU要提交两份DRAWCALL，CPU不能成为瓶颈。<br />
而经过改进之后：<br />
让显卡0和显卡1分别负责绘制左右两眼，而CPU为两个显卡提供一模一样的DRAWCALL，因为在VR的两眼绘制的东西基本是一样的，除了PERSPECTIVE矩阵不一样。<br />
而VRWORKS通过其API，实现了一组DRAWCALL对多个显卡的广播，可以为不同显卡设置不同的PERSPECTIVE（常量）。这样CPU一份DRAWCALL对于两眼，而两眼的绘制在两个CPU并行，延迟大大节省。<br />
❺ &nbsp;&nbsp;DIRECT&nbsp;MODE&nbsp;直接模式<br />
这个模式使得GPU与头戴式可视设备之间，能够具备良好的即插即用兼容性。<br />
它能兼容各种虚拟现实头盔，即插即用。传统的渲染，PC显示器会把VR眼镜作为显示器的一个显示扩展，VR眼镜和GPU是没有直接交互的。<br />
而透过Direct Mode （直连模式），我们的绘图处理器驱动程式就有能力，把头戴装置辨识成一部VR显示器，而不仅仅是一个标准的桌面显示器，因此能提供更接近无缝的用户体验。&nbsp;&nbsp;<br />
VR体验的重点，是得匹配人类的四大感官才可以得到很大的体验。我也希望以上所提到的五种技术，可以帮助开发者真正提升VR产品的用户体验。<br />
【来源：VR价值论】<br /></p>
		<p><a href="https://wap.ikanchai.com/?action=comment&amp;contentid=108395">共有评论0条</a></p>
	<p>
	<p>相关推荐</p>
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=118824">被VR产品晃花了眼？学学怎么分辨真假VR</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=107806">黑色星期五，三大头显的折扣优惠计划</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=103577">小米的VR之路，革了谁的命？</a><br />
		<a href="https://wap.ikanchai.com/?action=show&amp;contentid=84390">VR产品如何才能吸引投资者？</a><br />
		</p>
<p><anchor title="返回"><prev/>&lt;返回</anchor><br /><br /><a href="https://wap.ikanchai.com/" title="返回首页">&lt;返回首页</a></p>
<p align="center">Copyright CmsTop.com<br />2026年04月19日 08:57:17</p></card>
</wml>