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<card title="从IP元年到互娱时代，游戏行业迈进新时代_砍柴网">
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	<p align="center"><big>从IP元年到互娱时代，游戏行业迈进新时代</big></p>
	<p align="right">2015-01-21 13:14</p>
	<p>2014年是行内人公认的IP元年，随着中国游戏行业的发展，2014年，与原创游戏伴随而生的IP问题日益引起业界的重视。从2013年底至今，手游版权费用呈&ldquo;疯涨&rdquo;态势，好的IP资源供不应求，似乎已经到了&ldquo;无IP不手游&rdquo;的地步。不过对于IP的用途如果仅仅是用在游戏上，那么这种看法就狭隘了。<br />
其实对于IP的用途，从现在各大厂商的在泛娱乐化的布局上面也能够看出来，网络小说、动漫、动画、甚至电影等等都有出现相关的手游产品，这也是打造娱乐闭环生态圈的必经之路。而对于国外来说，迪斯尼则是在IP整合上面运用得最得心应手的一家公司了，在一个IP产业链上，无论是周边、电影、动画、音乐以及主题公元早已经做到了家喻户晓的境界。而在十多年前，盛大陈天桥就一直梦想打造&ldquo;网络迪斯尼&rdquo;，以娱乐为核心建立一个多元化的关联平台，可见陈天桥眼光之长远，虽然几经波折未能成，但是其战略眼光令人感叹。<br />
手游的迅速升温得益的并不仅仅是那些开发者，而包括网络作家、漫画家、甚至一些和互联网毫无关系的人，他们也在手游爆发之际获得了不少的收获。就目前来看，从游戏内容选题来看已经有无数的东西可以和游戏接入，再继续往下，还有无数的平台渠道能够输出游戏的内容，这也就是腾讯在2014年底首届世界互联网大会提出的&ldquo;连接&rdquo;，马化腾曾在会上表示腾讯将专注于做互联网的连接器：&ldquo;腾讯的优势是在通讯、社交大平台上，现在整个战略是回归本质，做互联网的连接器，不仅把人连接起来，还要把服务和设备连接起来。&rdquo;，而后的12月的游戏产业年会上，腾讯副总裁程武在会上重申了腾讯在2015年的计划。<br />
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其实在这里所提到的连接，也就是打通文化产业的各个环节，打造文化娱乐闭环，将文化互联网化。无论是从小说改编游戏，还是从游戏改编影视来看，已经有太多的案例了，但是实际上这也仅仅是其中一小部分而已，实际上还有更多的地方可挖掘，最直接最根本的一点是游戏行业已经站在了一个十字路口，互联网、智能手机、电视都的发展对互联网文化产业都有极大的帮助。<br />
<img src="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz/LqtzibPPCctBQH36AXzS02qFyWta6IVf2Uz0yibf3xIiaJ75EjxCHwIjBHRdaSUaMxKm08W8Jcgl91s9rPah9TA5Q/640?tp=webp" border="0" data-s="300,640" data-src="http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz/LqtzibPPCctBQH36AXzS02qFyWta6IVf2Uz0yibf3xIiaJ75EjxCHwIjBHRdaSUaMxKm08W8Jcgl91s9rPah9TA5Q/0" data-ratio="0.5632411067193676" data-w="506" /><br />
而泛娱乐战略已经是目前各大互联网厂商在2015年重要的战略之一。近日，央视新闻直播间栏目对2014网络文学行业峰会进行了相关报道。在泛娱乐时代，互联网平台可以围绕一个网络IP也就是一个为网络知</p>
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	<p>
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