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<card title="作为最全民的体育“运动”来说，电竞游戏的创业机会可不少_砍柴网">
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	<p align="center"><big>作为最全民的体育“运动”来说，电竞游戏的创业机会可不少</big></p>
	<p align="right">2016-10-09 14:26</p>
	<p><p align="center"><img src="http://upload.ikanchai.com/2016/1009/1475994408670.jpg" /></p><br />
近日，第8届世界电子竞技运动会在印尼雅加达举办，11名中国国家电子竞技队运动员将参加《CS:GO反恐精英：全球攻势》《英雄联盟》 (非职业选手) 和《炉石传说》三个项目的比赛。而同一时间的美国，由《英雄联盟》游戏开发公司Riot Games举办的《2016英雄联盟全球总决赛》也在火热进行，来自中国大陆的三个职业战队EDG、RNG、IM，正在向着最终的冠军宝座冲刺。<br />
前者是国家队，后者是民间职业战队，可见电子竞技在中国发展势头迅猛，既有自由竞争的职业战队，也有受国家认可的国家队，虽然现在的电子竞技在情感认同与社会知名度上，比之其他运动项目有着很大的差别，但谁也不能否认这是一座大金矿，并且还是一座待开发的金矿。<br />
中国电竞：一座千亿的大金矿待开采<br />
今年8月，艾瑞发布了《2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》，显示中国2016年电竞整体用户规模达到1.7亿，2015年端游电竞市场规模为269亿元，2016年预计将超300亿元。其中电竞游戏收入仍是主要组成部分占比高达91.5%，电竞衍生占比不到7.4%，电竞赛事收入占比仅1.1%。<br />
从报告中看出，抛开游戏本身的收入，其衍生及赛事收入非常小，相比传统体育足球、篮球两位老大哥的收入构成，中国电竞尚在学步阶段。据《中国足球中长期发展规划(2016&mdash;2050年)》显示，全社会经常参加足球运动的人数超过5000万人（观看人数不算），规划里预计将来中国足球市场空间在8000亿元左右。可见，从体育项目人数收益转化来看，电竞现在效率非常低下，虽然两者并不能一概而论，但从三倍用户规模上来对比，中国电竞市场要在千亿以上才算正常。<br />
现在中国电竞发展不成熟，呈现着参与人数众多，收入渠道却很少的尴尬局面。我觉得造成这种现状的原因主要是三方面：<br />
第一，主流社会不认可，电竞用户消费能力一般。从杨永信电疗&ldquo;网瘾&rdquo;引发的争议可见，大部分父母仍然将&ldquo;爱上网&rdquo;当做一种不正常现象看待，其中电竞更被归为&ldquo;不务正业&rdquo;的尴尬位置。来自主流社会的这种不支持甚至打压，无疑抑制了电竞的良性发展。而电竞用户主要是80后-00后这一区间，据普华永道一项报告显示，68%美国电竞观众年龄不到35岁，而中国用户构成大抵相似，这一群体中除了80后，大部分尚没有独立的经济能力或刚参加工作，也是电竞如今人数多，收入却一般的原因之一。<br />
第二，中国电竞商业体系不完善。如《魔兽争霸》、《星际争霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火线》、《英雄联盟》等知名电竞游戏都是国外游戏公司研发，而一些全球知名的电竞赛事如CPL和ESWC大多是国外来运营，近两年中国电竞游戏赛事也在增加，如CEG、WCA及LPL等观看人群越来越大，但整体上来看，中国电竞商业体系尚不完备。从周边衍生到赛事举办，都在摸索阶段，而商业体系的不完善，各个环节缺乏专业的团队，也造成了电竞收益没有与人数成正比的重要原因。<br />
第三，缺乏规模化体育赛事运营经验。目前，在全球范围内，电子竞技产业发展得比较好的的是美国、欧洲和韩国。在美国，CPL（电子竞技职业联盟）是电子竞技的主要推动者，与韩国的WCG、法国的ESWC（电子竞技世界杯）并称为世界三大电子竞技赛事。这些国家除了韩国，欧洲有足球，美国有NBA，正因为足球与篮球的发展，传统体育运动规模化的体育赛事运营经验，许多照搬到电竞中，如赛程设定、赞助商机制、转播权收益等，由于缺乏这样的积累，让中国电竞空有近两亿用户，却不知道如何撬开这个市场。<br />
9月初，经教育部发文&ldquo;电子竞技运动与管理&rdquo;正式成为了大学其中一个专业，该专业主要为电竞产业培养相关从业人员，包括电竞运动员、教练员、裁判员、职业经理人、赛事策划与执行、战术与数据分析、场地运营与维护、俱乐部运营与管理、电竞主持与主播、电竞商务等相关人才。可见，从将电竞作为一个产业来看，这一次大学第一次走在商业的前面。<br />
回顾现在中国电竞的现状，或者说全球电竞的发展现状，很像中国大陆早期的娱乐圈，十年前华语影视剧中港台明星是主力军，大陆演员要么不知名，要么是配角，经过多年追赶一些大陆本土艺人如邓超、黄晓明、范冰冰、李冰冰及新生代鹿晗、TFBOYS等崛起。作为体育产业新生代，相比他的前辈，电子竞技发展还很稚嫩，虽然面临着诸多问题（不仅中国，美国关于电竞应列入合法体育项目而努力），但历史的潮流是无法阻挡的，一个要比足球、篮球更加庞大的体育项目或许就诞生在电子竞技里。<br />
电竞或成为最全民的体育&ldquo;运动&rdquo;<br />
电竞作为信息时代的产物，拥有者其他体育运动无法比拟的优势，比如不需要场地，比如突破地域限制，比如对体力要求较低等。<br />
作为一个80后，坦诚地说自从离开学校，足球、篮球玩的就越来越少了。其中两个重要的原因，第一是人凑不齐，第二是缺乏场地。以足球、篮球来说，最少需要六个人，多了要二十二个，在帝都里因工作忙碌猝死的新闻月月都发生，凑够人一起花费半天时间聚到球场，痛快打几场的机会越来越少。其次是场地问题，虽然大城市里足球、篮球场地很多，但大多在学校、社区、专门的运动场馆里，因为场地少，大家又都在非工作时间集中玩，凑齐了人却找不到场地的情况也屡屡发生。<br />
近年，足球被官方重视，据《全国足球场地设施建设规划(2016&mdash;2020年)》显示，计划到2020年，全国足球场地数量超过7万块，平均每万人拥有足球场地达到0.5块以上，有条件的地区达到0.7块以上。即使抛开现实情况，不考虑人口密集区场地寸土寸金的事实，7万对比14亿人口依然是杯水车薪。<br />
上面这些问题，放在电竞上似乎都不存在，首先只要用户有一台配置尚可的PC，安装上电竞游戏客户端即可进行游戏，除了部分对硬件配置要求较高的游戏外，目前如《魔兽争霸》、《星际争霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火线》、《英雄联盟》等在3000左右的台式电脑及5000开外的笔记本上都能玩。相比足球、篮球对场地的要求，电竞这一优势是天生的。<br />
而在团队组建上，由于电竞是通过联网对战，所以并不用用户专门凑到一起，除了一些大型赛事，当下火热的电竞游戏许多是来自全国的用户，通过游戏自动匹配对战。这样让电竞对用户的地域完全没有限制，通过联网名义上地球两端随便两个人都可以战斗，用户随时对战的可能性大大提高。<br />
另外，相比一些消耗型体育，电竞对用户体力要求不高。而且，电竞游戏作为一种电子游戏，本身受各个年龄层用户喜欢，具备很大的用户基础，反观体育中篮球、足球等运动，适用年龄、人群相对会受限制，很大一部分人并不能享受其中的乐趣。<br />
当然，由于电竞脱胎与游戏，在社会认同上，电竞还要有很长的一段路要走，但随着互联网原住民90后、00后逐渐长大，对电竞没有天然隔阂的他们，将会在下个十年成为社会接纳电竞摇旗呐喊的主力军。从用户基础、参与门槛到人群属性，电竞拥有得天独厚的条件，假以时日电竞或成为最全民的体育&ldquo;运动&rdquo;，而这背后则是充满想象空间的商业机会。<br />
一些国外的数据也有证实，据美国洛杉矶市的研究机构Sparks &amp; Honey发布的报告称，至2017年，电竞观众人数将超过北美最火体育赛事：NFL超级碗（美国比NBA还火的橄榄球赛事）。作为NFL旗舰赛事，超级碗场均收视人数达到了1.144亿。报告显示在2014年，《英雄联盟》、《反恐精英：全球攻势》、《神之浩劫》、《Dota2》和《坦克世界》5款热门竞技游戏的赛事在线观众人数达到5500万，收视率比2012年激增643%。Sparks &amp; Honey认为，随着电竞赛事转播渠道数量进一步增长、赛事组织逐渐规范化，电竞在全球范围内的潜在受众人群达到14亿，赛事收视率将超过美国的任何一项传统体育赛事。<br />
四种商业模式:大中小创业者都有机会<br />
电竞有电竞的缺点，比如容易沉迷，比如流行游戏各自为政，比如游戏公平性被游戏公司左右等，但不可否认，随着电竞用户数量的增加，这个产业正在壮大，只要有用户的地方就有商业的影子。在这个产业里，至今已衍生了多种商业模式。今天就大致将它们归类为四种：<br />
运营赛事：虽然电竞游戏开发多是国外游戏公司，但在不同的国家、地区，游戏公司都会将运营权给予本地游戏运营公司代理，依靠运营、举办赛事收益已是中国电竞主要收入模式。比如在前文艾瑞报告里，电竞游戏收入占比91.5%就是这一类，可以说这是赚钱最快的一块，也是相对成熟的一个部分。<br />
适用：大型游戏公司，例如腾讯运营的《英雄联盟》《穿越火线》，完美世界运营的《DOTA2》,网易运营的《炉石传说：魔兽英雄传》,《星际争霸2》等，因为涉及到巨大的前期投入及维护成本和运营实力，一般中小型创业很难介入，不过举办地域性的中小赛事倒是个小投入大产出的选择方向。<br />
战队经济：以LOL来说，目前许多名企、明星及其他资本在做，如王思聪拥有的IG战队，周杰伦旗下的J战队，NBA球星、波士顿凯尔特人前锋杰雷布科收购的Renegades战队，传闻要&ldquo;摩擦&rdquo;杨永信的韩寒也有意成立电竞战队。而名企上，LOL中的韩国三星战队，中国虎牙赞助的韩国ROX Tigers战队，都曾在此前的LOL全球决赛中获得冠亚军的名次。这些活跃在电竞赛事上的明星战队，其经济来源除了各种赛事奖金，还有赞助收入外，其本身自带的人气效应也是价值之一，比如三星战队获得2014年LOL S4总决赛冠军，以当时《英雄联盟》月活跃用户高达6700万来算，抛开奖金不说，这个广告价值对三星来说就是无法估量的。<br />
适用：各类创业者，据一些新闻报道，现在成立一支战队，初期成本每年在几十万到千万不等，比如LOL里很多不算很有钱的前职业成员建立了自己的战队。除了少部分可以通过奖金、赞助、代言获利，大部分在持平甚至亏损状态，从事战队经济，重要的不是你的钱够多，而是对于该竞技产业的理解程度和管理，只要拥有良性的运营，就能够获得很好的收益。<br />
IP衍生：电竞游戏就是个大IP，直播算是一个，电竞直播的市场已经不用说，许多电竞播主年盈利已经在千万级别。另外在内容方向，有垂直媒体、小说、漫画等形式可盈利，以及手办、玩偶周边（目前大多游戏公司未开放知识产权）。电影也是重要的一块，一般都是游戏公司自己或选择机构打造，如《古墓丽影》《生化危机》《魔兽世界》电影等获得高票房。如今，由于电竞IP版权在游戏公司手里，内容IP开发受游戏拥有方态度所限，不过除了部分擦边IP的移动游戏被告侵权外。一些同人漫画、同人小说倒十分流行，尤其是垂直类媒体更是门槛不高的创业项目。<br />
适用：中小创业者及个人创业者，当下如足球、篮球有《足球旋风》、《灌篮高手》等广为知名的体育动漫，影视里也有周边的《少林足球》《功夫篮球》等影视作品，电竞IP衍生方面，随着用户人群的加大，相信类似的重度内容产品会出现。不过，垂直媒体、小说、漫画门槛更低，在电竞这么大的人群里，只要能做出引发共鸣的IP衍生，自然会带来收益。<br />
明星运作：足球有足球明星、篮球有篮球明星，电竞虽然有一些业内名人，但相比贝克汉姆、罗纳尔多、乔丹、科比的全民影响，电竞尚未出现一些真正有影响力的人。可以说，在1.7亿而且是年轻为主的用户基础上，很难想象现在的电竞缺乏自己的名人。其实很大的原因，是业内缺乏明星操盘手，就连大陆明星运营现在多还在起步阶段，电竞明星运作的上下游链条都极其缺乏。<br />
适用：专业的明星经纪公司，如今电子竞技和其他体育一样，许多职业选手二十多岁就已经退役，他们有自我包装的需要，而职业生涯为他们带来的知名度，也具备明星化的条件。不过，因为缺乏这样的专业公司，许多以前知名的电竞选手，好一点的靠直播和买饼活得滋润，差一点的可能不到两年就被遗忘。然而业内电竞明星运营极度缺乏，整个明星运作还处在退役职业明星靠个人魅力吸引人气的初级阶段，如LOL的PDD、五五开等，但这离全民明星的运作还差很多。相信专业公司的介入，将大大开发电竞明星背后的商业价值。&nbsp;<br />
如今，许多人知道电竞还是因为电竞直播火爆影响，岂不知在电竞的背后，中国几亿、全球十几亿的用户群，正在营造一个商业帝国，或许当下电竞比起足球、篮球等全球知名体育运动影响力还不足，但随着互联网原住民一代的成长，由他们带动的信息时代独有体育赛事&mdash;&mdash;电竞，正在引起一场&ldquo;全民体育&rdquo;新革命的发生。<br />
（http://www.ruismart.com/guancha/23189.html）<br />
【来源：锐智网 &nbsp; &nbsp;作者： 师天浩】<br /></p>
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